Satura rādītājs

A. Prakaš

E. Skibjuk

 

 «Gribu visu zināt

 

Metodiskās rekomendācijas darbam ar datora programmu kompleksu „Attīstošā informātika”

 

 

asterSoft

 

IEVADS. 3

PROGRAMMAS SASKARNE (INTERFEISS) UN DARBS AR TO.. 5

 SPĒĻU MODULIS. 6

Burtu ķērājs 6

Glābējs 7

 LATVIEŠU VALODA.. 7

Ko ēd dzīvnieki?. 8

Veikals 9

Gudrā vārna.. 9

Kas kur stāv?. 11

MATEMĀTIKA.. 11

Uzdevumu etažere. 12

Piemēri 12

Saskaitīšanas trīsstūris 12

Zibensturnīrs 12

Uzdevumi 12

Loģikas uzdevumi 13

Uzdevumi 13

Reizrēķina tabula.. 13

Laiks 14

Mācību bloks 14

Testu bloks 15

Piemēri 16

Ģeometriskās figūras 16

KRIEVU VALODA.. 17

Krievu valoda.. 17

Darbs ar tekstu. 18

Klausīšanās prasmes pārbaude (audiēšana) 19

Mīklas 19

Testi 20

Ziediņš 22

Epiteti 23

DABASMĀCĪBA.. 24

Kas kur dzīvo?. 24

Latvijas meži 25

Augļi un dārzeņi 26

Vecrīga.. 27

Saules sistēma.. 28

Koki 29

Viktorīna.. 29

Gadalaiki 30

Mācību bloks 30

Testa bloks 31

Aptumsumi 31

MĀKSLA.. 32

Nošu raksts. 32

Mūzikas instrumentu apguve. 33

Gleznu galerijas 34

ANGĻU VALODA.. 34

ATMIŅAS ATTĪSTĪŠANA.. 35

Atmiņas trenažieris 35

Kubiciņi 36

Veiklais kaķis 36

Spēle  «Bermudu iela» 36

PROGRAMMA «ZVAIGŽŅU STUNDA» 37

MĀCĪBU PROCESA ORGANIZĀCIJA.. 37

Kalendāri tematiskā plāna paraugs 39

PIELIKUMS. 40

1. STUNDAS TĒMA. GLEZNU GALERIJA. 40

Skolotāja darbība.. 40

Bērnu darbība.. 40

2.      STUNDAS TĒMA. 41

RUNAS DAĻAS. LIETVĀRDU DZIMTE. DARBS AR TEKSTA PROCESORU WORD. 41

Skolotāja darbība.. 42

Bērnu darbība.. 42

 

IEVADS

            Kompleksā profesionālā programma „Attīstošā informātika” ir izstrādāta darbam datorklasē, programma atbilst sākumskolas programmas apguves metodikas standartam. Šo mācību programmu ir atbalstījusi Izglītības un zinātnes ministrija (2002.gada 7.novembra vēstule Nr.1 – 12/43) un programma paredzēta izmantošanai otrajā klasē, taču kompleksu var izmantot 1.mācību gada beigās un 3.mācību gada sākumā. Daži programmas bloki satur enciklopēdisku materiālu, kas var lieti noderēt dažām nodarbībām vidusskolā (piemēram, „Saules sistēma”, „Rīga”, „Remix” u.tml.).

            Piedāvātās metodiskās rekomendācijas būs interesantas sākumskolas skolotājiem, kuri stundās izmanto datorus, kā arī informātikas skolotājiem. 

            Metodiskās rekomendācijas atspoguļo gala un starpposmu mērķus, uzdevumus, mācību programmas saturu, ka arī vispārējos vilcienos ieskicē stratēģiju un iespējamās mācību formas.

            Piedāvāto rekomendāciju pamatmērķis ir ziņu metodiskā koordinācija, integrācija un sistematizācija, kas nepieciešama skolotājam, veidojot skolēnā datorkomunikāciju kompetenci un priekšstatu par apgūstamo priekšmetu kā sistēmu.

            Datora apguve (kas nereti sākas jau sākumskolā) sen vairs nav kaut kas neparasts, tā tiek uztverta kā skolēna intelektuālās attīstības nepieciešams priekšnosacījums. Tehnisko līdzekļu, tai skaitā piedāvātās programmas izmantojums paver plašas iespējas mērķtiecīgai iedarbībai uz bērna domāšanu, viņa izpratni par pasaules uzbūvi, tādējādi organiski apvienojot mācību vielas apguves un audzināšanas funkciju. Kompleksam „Attīstošā informātika” ir šādi pozitīvi raksturelementi: 

  1. Programmā harmoniski apvienoti mācību un kontroles moduļi visos sākumskolas pamatpriekšmetos.
  2. Programmas bilingvālā orientācija (programma darbojas divās valodās) izglītības jomā Latvijā mūsdienu apstākļos ir ļoti aktuāla. Komplekss domāts bērniem, kuru dzimtā valoda ir latviešu un krievu. Programmas pamatā izstrādātā bilingvālā koncepcija balstās uz divvalodības koordināciju, tā tiek īstenota piedāvātajā materiālā uzskates līdzekļu līmenī. Turklāt bērna pasaules valodiskais tēls veidojas uz dzimtās kultūras jēdzienu un parādību pamata (parādītiem, piemēram, nodaļā „Gleznu galerija”).
  3. Programma ir funkcionāli nozīmīgs pārdomāts dialogs starp datoru un bērnu, kurā izglītojamajam ir dota pietiekami aktīva loma. Mācību bezpersoniskās apguves problēma (dehumanizācija), izmantojot datorprogrammu, atrisinās, pateicoties mācību materiāla apguves un mācību rezultātu novērtējuma elastīgajai psiholoģiski didaktīvajai pieejai. Visa darba gaitā bērnu pavada Profesors, kas māca, palīdz un novērtē skolēna darbu (vārdiska uzslava vai kļūdu norāde). No otras puses, skolēnam ir iespēja izrādīt iniciatīvu, patstāvību (paškontroles elementi), radošo pieeju, risinot dotos uzdevumus (mācību materiāla neparastā vizuālā forma). Pamatojoties uz iepriekšteikto, pieaug mācību motivācija un ieinteresētības mācīties līmenis.
  4. Mācību materiāla apguves pēctecība no vienkāršākā uz sarežģītāko nosaka dažādus mācību sarežģītības līmeņus un ļauj efektīvāk izmantot materiālu mācību gada laikā.
  5. Iespēja integrēti mācīt dažādus mācību priekšmetus.
  6. Paredzēta elastīga informācijas savākšanas un glabāšanas sistēma, kas skolotājam sniedz datus par katra bērna un visas grupas panākumiem.
  7. No cilvēciskā redzespunkta raugoties, „Attīstošā informātika” ir vienkārši pielietojams un pieejams vienots datorprogrammu komplekss, kurā pāreja no vienas nodaļas uz otru nesagādā nekādas papildgrūtības. Darbs ar kompleksu sagādā prieku un nepārslogo pedagogu un skolēnu ar tehniska rakstura informāciju. Turklāt lielais spēļu moduļa  bloks ļauj darboties ārpus tradicionālā priekšstata par mācību stundas gaitu.

Pamatojoties uz šajos metodiskajos ieteikumos piedāvāto materiālu, pedagogs izvēlas savu mācību tehnoloģiju, lai rezultātā katram skolēnam būtu tāds zināšanu, prasmju un iemaņu apjoms, kas paredzēts valsts standartā.

            Metodisko rekomendāciju saturs un struktūra atspoguļo datora programmu kompleksa „Attīstošā informātika” izmantošanas praksi šādās Rīgas skolās: 95.vidusskolā (krievu val.), 65.vidusskolā (krievu val.), 38. vidusskolā (krievu val.), 80. vidusskolā (krievu val.), kā arī internātskolā bērniem ar redzes traucējumiem (latv.val.) un Jūrmalas 2.vidusskolā (latv.val.).

 

PROGRAMMAS SASKARNE (INTERFEISS) UN DARBS AR TO

Pēc programmas palaišanas parādās lietotāja reģistrācijas veidne. Tā ir domāta skolēna identifikācijai, kas strādā ar programmu. Loga ailītē ir jāieraksta vārds. Vārdu izmantos visā programmu paketē, nosakot un apstrādājot rezultātus. Identifikācijas lodziņš parādās katru reizi, kad tiek sākts darbs ar programmu kompleksu. Lietotāja vārds tiek vai nu apstiprināts vai tas jāieraksta no jauna. Pēc vārda ierakstīšanas parādās galvenā programmas lapa (izvēlne).

           

Jebkuru nodaļu var izvēlēties, noklikšķinot ar peles taustiņu. Galvenajā lapā katra bloka nozīmi paskaidro Profesors. Lai tā notiktu, jāpatur peles kursors uz nepieciešamo punktu, un programma sniegs īsu nodaļas satura paskaidrojumu.

 

Pēc nodaļas izvēles parādās logs ar tēmai atbilstošām programmām. Augšējā kreisajā stūrī ir izvēlēto tēmu simbolizējoša programma. Tālāk katru apakšprogrammu raksturo attēls, kas simbolizē programmas saturu, kā arī paskaidrojošs uzraksts zem līnijas. Programmas izvēle notiek, nospiežot peles taustiņu.

           

Šī veidne palīdz izvēlēties mācību bloku (acs un auss attēls) un attiecīgās programmas pārbaudes testu (ķeksīša un zīmuļa attēls).

 

Šī poga norāda uz izeju no apakšnodaļām.

 

Izeja no programmām vai apakšprogrammām ir attēlota kā uz palodzes sēdošs puisēns.

 

           

Podziņa ar dinamika attēlu ieslēdz skaņas fragmentus.   

 

KOMPLEKSA NODAļAS

 SPĒĻU MODULIS

Tas ir aizraujošu spēļu komplekss, kas orientējas uz iemaņu attīstīšanu darbā ar datora klaviatūru un peli.

Burtu ķērājs

Programma paredzēta elementāro iemaņu attīstībai un nostiprināšanai, strādājot ar datora klaviatūru. Tas ir veikts «dzīvā» multimediju formā. Skolēna uzdevums ir saķert nejaušā kārtībā krītošus burtus un ciparus, nospiežot attiecīgā burta vai cipara taustiņu uz klaviatūras. Mērķis – saķert pēc iespējas vairāk simbolu. Šajā gadījumā ekrāna podziņas ar peles palīdzību nevar aktivizēt. Burtu «ķeršanu» pavada jocīgas skaņas. Spēlei ir četri sarežģītības līmeņi – līmenis ir atkarīgs no klaviatūras burtu vai skaitļu rindu skaita (no augšas uz leju). Izeja no programmas ir standarta (sk.augstāk). Pēc darba beigām programma parādīs kopīgo nospiesto taustiņu skaitu (summu) savākto punktu skaitu (punkti).

Šo trenažieri iesakām izmantot pirms darba ar programmām, kurās atbilde ir jāraksta, piemēram, matemātikā (matemātikā var izvēlēties tikai pirmo līmeni (datora klaviatūras taustiņu rinda ar skaitļiem)) vai dzimtajā valodā (2., 3. un 4.sarežģītības līmenis). «Burtu ķērājs» tādējādi palīdz apgūt kā latīņu, tā arī slāvu klaviatūru. Moduli var izmantot treniņiem un sacensībām stundas beigās.

Glābējs

Spēles mērķis – iemaņu veidošana, strādājot ar datora «peli» un klaviatūras taustiņiem – bultiņām. Uzdevums vienkāršs – jāglābj cilvēki, noceļot viņus no māju jumtiem. No sākuma ir jāuzklikšķina uz helikopteri, lai tas sāktu darboties, bet pēc tam, vadot «peli», «jānoceļ» cilvēki no jumtiem. Lai sāktu jaunu spēli, jāuzklikšķina ar peli jebkurā ekrāna punktā. Programma neparedz rezultātu novērtējumu. Lai izietu, jānospiež krustiņš.

Šīs programmas izmantošana ir aktuāla mācību gada sakumā.

 

 LATVIEŠU VALODA

Sākumskolas kursa «Latviešu valoda» saturu nosaka jēdziens «komunikatīvā kompetence», tās pamatā skolēna runas darbības ietvaros ir runas (pragmatiskā), valodiskā un priekšmetiskā kompetence. Dažādu valodas darbību (klausīšanās, runāšana, lasīšana) mācīšana veidojas, ņemot vērā skolēna tematiski situatīvā materiāla apguvi attiecīgās programmas ietvaros. Tematiski situatīvais princips ir leksiskā, gramatiskā, tekstuālā materiāla pamatā. Arī spilgtā audio – vizuālā forma ļauj organiski apvienot valodas/ sarunas apguves procesu ar izziņas un audzināšanas mērķiem. Veidojot šo programmu, ir ņemti vērā šādi principi:

§         Materiāla apguve no vienkāršākā uz sarežģīto.

§         Bāzēšanās ne tikai uz dzimto valodu, bet arī bērna personīgo situatīvo pieredzi.

§         Gramatisko, leksisko un priekšmetisko vienību pakāpeniska paplašināšanās.

§         Starppriekšmetu saikne (piemēram, valoda un dabasmācība)

Programmā ir nodaļa zināšanu pārbaudei latviešu valodas sākumskolas kursā apgūtajās pamattēmās. Katras programmas mērķis ir nostiprināt un pārbaudīt valodas zināšanas klausīšanās, runāšanas un lasīšanas ietvaros. Strādājot ar šo bloku, obligāti jāizmanto austiņas. Pēc teksta noklausīšanās skolēnam ir skaļi jāatkārto diktora teiktais.

Ko ēd dzīvnieki?

Ekrānā parādās galvenā lapa, uz kuras attēloti dzīvnieki. Skolēna uzdevums ir «pabarot» visus dzīvniekus, pirms tam nospiežot podziņu «Barot!». Tālāk uzmanīgi jānoklausās īss stāstiņš par katru dzīvnieku. Diktors pastāsta par katra dzīvnieka dzīves vietu, ko dzīvnieks ēd. Pēc tam no ēdienkartes ar «peles» palīdzību jāizvēlas nepieciešamie produkti. Ja dzīvnieks pabarots pareizi, tas «atdzīvojas», tā izrādot savu apmierinātību. Jāatzīmē, ka produktu nosaukumi ne tikai parādās lodziņā «Ēdienkarte», bet arī dzirdami austiņās, kad «peles» kursors apstājies uz attiecīgo attēlu, tāpēc ir uzmanīgi jānoklausās arī diktora stāstītais un tas skaļi jāatkārto. Pogas «Nākošais» parādīšanās runā par iespēju turpināt darbu.

Programma piedāvā šādus īsstāstu variantus par dzīvniekiem.

1.      «Tas ir lācis. Lācis dzīvo mežā. Lācis ir liels dzīvnieks. Lācis ēd ogas, sēnes, medu»

2.      «Tas ir vilks. Vilks dzīvo mežā. Vilks nav liels dzīvnieks. Vilks ēd gaļu, zivis, olas.»

3.      «Tas ir zaķis. Zaķis dzīvo mežā. Zaķis ir mazs dzīvnieks. Zaķis ēd zāli, ogas, koku mizu.»

4.      «Tas ir pērtiķis. Pērtiķis dzīvo džungļos, kalnos, mežā. Pērtiķi ir gan lieli, gan mazi. Pērtiķi ēd banānus, apelsīnus, riekstus.»

5.      «Tas ir zilonis. Zilonis dzīvo Āfrikā un Āzijā. Zilonis ir ļoti liels dzīvnieks. Zilonis ēd zāli, lapas, banānus.»

6.      «Tas ir krokodils. Krokodils dzīvo pie upes. Krokodils ir garš, liels dzīvnieks. Krokodils ēd zivis, gaļu, olas.»

Tālāk ir uzskaitīti visi produkti, kas skolēnam tiek piedāvāti dzīvnieku ēdienkartei.

Tās ir ogas, tās ir sēnes, tas ir medus, tā ir gaļa, tās ir zivis, tās ir olas, tā ir zāle, tā ir koku miza, tie ir banāni, tie ir apelsīni, tie ir rieksti, tās ir lapas.

Strādājot ar programmu, lai iegūtu maksimālo punktu skaitu, vēlams pogas lieki nespiest.

Izeja no programmas – krustiņa nospiešana.

Veikals

Programmai «Veikals» ir trīs līmeņi (trīs stāvi: 1.stāvā ir produkti, 2. – drēbes, 3. – mēbeles). Lai uzsāktu darbu, jāatver durvis un «jāieiet» veikalā, noklikšķinot ar peli uz durvīm. Programmas mērķis ir nostiprināt un pārbaudīt zināšanas par skaitļiem un dažādu preču nosaukumiem, klausoties un atkārtojot diktora teikto. Uzdevums – piestiprināt pie precēm pareizās cenas pēc tam, kad diktors nosauc preci un tās cenu (piemēram, «Tomāti maksā vienu latu»). Lai saņemtu uzdevumu, jāuzspiež uz skaļruņa attēla ekrāna augšējā kreisajā stūrī. Pēc tam bērnam ir jāpiestiprina vajadzīgā cena pie preces attēla. Diktora teiktais jāatkārto uzdevuma izpildes laikā. Pamazām skolēns pāriet no viena etapa (stāva) uz otru. Beidzot darbu, dators parāda rezultātu.

Tabulā norādītas pareizās atbildes

1 stāvs

Tomāti  Ls 1,-

Sēnes  Ls 1, 60

Ogas Ls 0,70

Āboli  Ls 0,50

Burkāni Ls 0,20

Zivis Ls 1,20

2 stāvs

Bikses Ls 10,-

Kleita Ls 7,-

Svārki Ls 8,-

Zābaki Ls 5,-

Cepure Ls 3,-

Šalle Ls 4,-

3 stāvs

Dīvāns Ls 70,-

Galds Ls 38,-

Krēsls Ls 17,-

Gulta Ls 65,-

Skapis Ls 46,-

Plaukts Ls 9,-

 

Gudrā vārna

 

Programmas mērķis ir pārbaudīt skolēna prasmes un iemaņas audiēšanā (klausīšanā), konkrēti – apzināti uztvert runu mācību situācijā, izcelt galveno domu klausāmajā tekstā, saprast noklausīto tekstu, kurā pārsvarā ir saprotama leksika un ierobežots skaits nepazīstamo vārdu. Pie tam programma ļauj ne tikai noklausīties tekstu, bet nepieciešamības gadījumā arī izlasīt to. Bērna uzdevums ir uzmanīgi noklausīties pasaku «Gudrā vārna» (pasaku var atskaņot divreiz), patstāvīgi izlasīt to (ja tas ir nepieciešams) un atbildēt uz pieciem jautājumiem par teksta saturu. Darba rezultāts parādās pēc uzdevuma izpildes. Darba gaitā uzdevuma jautājumus var noklausīties vairākas reizes, nospiežot podziņu «dinamiks».       

Pasakas teksts:

«Vārna ļoti gribēja dzert. Bet nekur nebija ne upes, ne ezera, pat ne peļķes.

Vārna ieraudzīja krūzi. Krūzē bija pavisam maz ūdens. Bet krūze bija tik šaura un gara. Bet knābis tik īss! Vārna nevarēja tikt pie ūdens.

Vārna domāja, domāja un izdomāja. Vārna atnesa daudz mazu akmeņu. Viņa sāka mest akmeņus krūzē! Ūdens krūzē pacēlās – vārna varēja padzerties.»

         Uzdevuma jautājumi:

1.      Kas gribēja dzert?

·        Es

·        Vārna

·        Krūze

2.      Kur bija ūdens?

·        Vārnā

·        Ezerā

·        Krūzē

3.      Kāpēc vārna nevarēja tikt pie ūdens?

·        Krūze šaura un īsa, bet knābis – plats

·        Krūze šaura un gara, bet knābis – īss

·        Krūze plata un gara, knābis – īss

4.      Ko vārna izdomāja un izdarīja?

·        Sameta daudz mazu akmeņu

·        Ielēja daudz ūdens

·        Sameta daudz lielu akmeņu

5.      Kāda ir vārna?

·        Strādīga

·        Gudra

·        Gara

 

Kas kur stāv?

Programmas mērķis ir pārbaudīt šādu prievārdu – pie, aiz, uz, zem – nozīmes izpratni. Uzdevums – uzmanīgi noklausīties diktora doto uzdevumu: «Lācis, vāvere un zvirbulis spēlējas. Atrodi – kur?»

Dzīvnieki uz ekrāna ir noslēpti zem krāsainiem aplīšiem. Nepieciešams ar peli noklikšķināt uz pogu «dinamiks», noklausīties, kurā vietā kurš dzīvnieks uz ekrāna atrodas (atkarībā no izmantotā prievārda), un atrast to. Ja uzdevums ir izpildīts pareizi, attēla variantos. Tiek piedāvāti četri dzīvnieku atrašanās varianti:

1.      lācis aiz koka

vāvere zem koka

zvirbulis uz koka

 

2.    lācis zem koka

       vāvere aiz koka

zvirbulis uz koka

 

3.      lācis aiz mājas

       zvirbulis pie mājas

       vāvere uz mājas

 

4.    lācis pie mājas

       zvirbulis aiz mājas

       vāvere uz mājas

Darba rezultāts ir atkarīgs no tā, cik ātri un pareizi tiks atrasti dzīvnieki. Darba beigās dators parādīs nepareizo atbilžu skaitu.

Programmas dati apjomā ir nelieli, tāpēc tos, pārbaudot skolēnu zināšanas šajās tēmās, var izmantot vienā mācību stundā mācību gada beigās.

Stundu, kurā izmanto latviešu valodas programmu, rekomendējam izmantot šādi – sākt stundu ar «Burtu ķērāju», rīku nodaļā izvēloties latīņu alfabētu, tad izmantot jebkuru programmu, kas attīsta atmiņu, bet pēc tam programmas  «Ko ēd dzīvnieki» un «Gudrā vārna».

 

MATEMĀTIKA

 

Nodaļā ļauj atkārtot 1.klasē apgūto un apgūt jaunu materiālu (palīdzība, mācoties reizrēķina tabulu un iegūto zināšanu pārbaude). Turklāt nodaļā iekļauta programma «Laiks», kas trenē un pārbauda bērnu spēju orientēties laikā, kā arī programma ģeometrisko figūru apguvei.

Uzdevumu etažere

Programma ir testu komplekss, kas sastāv no pieciem segmentiem.

Piemēri

Programmā ir trīs sarežģītības līmeņi un 500 uzdevumi. 1.līmenis – vienzīmju skaitļu saskatīšana un atņemšana ar pāreju uz citu desmitu. 2.līmenis – vienzīmju skaitļu saskaitīšana ar divzīmju skaitļiem ar pāreju citā desmitā un vienzīmju skaitļa atņemšana no divzīmju skaitļa ar pāreju citā desmitā. 3.līmenis – divzīmju skaitļu saskaitīšana un atņemšana ar pāreju uz citu desmitu. Rekomendējam mācību stundas laikā uzdevumu risināšanai dot noteiktu laiku.

Saskaitīšanas trīsstūris   

Trīs sarežģītības līmeņi un 500 uzdevumi. Piemēri doti trīsstūra formā, trīsstūra virsotne ir saskaitāmo summa. Uzdevums ir aprēķināt summu vai vienu no saskaitāmajiem. Tukšajā lodziņā jāieraksta vajadzīgais skaitlis.

Zibensturnīrs

Septiņi burtu tipa uzdevumi, piemēram, uz viena plaukta ir A skaits grāmatu, uz otra – B skaits. No plaukta paņēma C daudzumu grāmatu. Cik palika? Jāuzdrukā vienādojums burtu formā, izmantojot latīņu burtus. Tādējādi uzdevuma risinājums ir:

 (А+В) – С.

Uzdevumi

21 uzdevums saskaitāmo, summas, atskaitāmā, starpības, par N vairāk/ mazāk aprēķināšanai.

Tiek pārbaudīta prasme saskaitīt un atņemt vienzīmju un divzīmju skaitļus, pārejot arī uz citu desmitu. Uzdevumu nosacījumi doti, nepieciešams dot tikai atbildi, t.i., ierakstīt skaitli. Visi uzdevumi ir spilgti noformēti, tos pavada Profesora komentāri. Turklāt skolotājs var palūgt skolēnu vienu vai otru uzdevumu atbildēt mutiski.

Loģikas uzdevumi

Divu testu programma, katrā testā ir pieci apgalvojumi. Uzdevums – izvēlēties pareizo (loģikai atbilstošo) apgalvojumu.

No jebkuras programmas var iziet, nospiežot pogu «Izeja», tūlīt pēc tam dators informē par padarītā darba rezultātiem, piemēram, 5 pareizas atbildes no 7 iespējamām.

Skolēni var ierakstīt iegūtos rezultātus burtnīcā vai bloknotā, tas ļauj uzskatāmi novērtēt veikto darbu.        

Uzdevumi

Testa programmā ir deviņi uzdevumi, kas pārbauda skolēna zināšanas divzīmju un vienzīmju skaitļu saskaitīšanā un atņemšanā, konkrēti – uzdevuma atrisinājums (summas, starpības, nezināmā saskaitāmā, atskaitāmā, reizinājuma vai dalījuma ar N aprēķins) vienā darbībā. Pēc darba ar programmu uzsākšanas uz ekrāna parādās starta veidne, kurā ir jāuzklikšķina uz uzraksta «Sākt testu». Testa veidnē brīvajā lodziņā jāieraksta pareizā atbilde un jānospiež poga «Pārbaudīt». Turklāt katru atbildi komentē Profesors, un testa beigās tiek dots pareizo un nepareizo atbilžu skaits.

Reizrēķina tabula

Reizrēķina programma pārbauda reizrēķina prasmi reizrēķina tabulas ietvaros. Uzsākot darbu ar programmu, ekrānā parādās neaktīva reizrēķina tabula. Pirms darba uzsākšanas, lai atkārtotu jau apgūto mācību vielu, skolotājs var uzdot šādus jautājumus:

Skolēni atbildes atrod tabulā.

Darbs ar programmu ir šāds: jānospiež poga «Tests» un jāizvēlas vajadzīgais līmenis.

1.līmenis. Skolotājs iesaka skolēniem no atvērtā saraksta izvēlēties piemēru skaitu no 10 līdz 100 un nospiest pogu «Sākt». 1.līmeņa uzdevums – aprēķināt un uzrakstīt doto reizinātāju reizinājumu, pēc tam nospiest pogu «Gatavs». Lai uzzinātu uzdevuma izpildes novērtējumu (atzīmi), skolēnam jānospiež poga «Atzīme», pēc tam pogu «Atpakaļ pie tabulas». Pāreju uz 2. un 3.līmeni veic ar pogas «Теsts» palīdzību.

2.līmenis. Līdzīgi kā 1.līmeni tiek piedāvāts izvēlēties piemēru skaitu no 10 līdz 100. 2.līmeņa uzdevums – zināmam reizinājumam aprēķināt un uzrakstīt nezināmus reizinātājus.

3.līmenis. Pēc piemēru skaita izvēles jānosaka otrs reizinātājs, ja reizinājums un viens reizinātājs ir zināms.

Katra līmenī skolēns redz, cik piemēru tika atrisināts un cik atrisināts pareizi. Atzīmi katru reizi var uzzināt, nospiežot pogu «Atzīme». Bērniem pašiem var piedāvāt novērtēt savu darbu un reizrēķina tabulas apguvi un pēc tam salīdzināt ar datora sniegto vērtējumu (atzīmi).

Laiks

Pats nosaukums nosaka programmas tēmu – pulksteņa laiks, laika mērīšana. Pirms darba ar programmu uzsākšanas bērniem ir jāzina pulksteņa mērvienības (stunda, minūte, sekunde), jāprot noteikt laiks pēc pulksteņa ciparnīcas un uzstādīt uzdoto laiku ciparnīcā.

Dotajai tēmai veltītās stundas sākumā rekomendējam atgādināt skolēniem, ar kā palīdzību nosaka laiku, pulksteņa veidus. Var uzdot vairākus tematiskus jautājumus, piemēram:

·        Kādas laika mērvienības jūs zināt?

·        Cik vienā stundā ir minūšu? Cik vienā minūtē sekunžu?

·        Salīdziniet stundu un minūti. Kas ir lielāka (mazāka)? Kāpēc?

Programmā «Laiks» ir divi bloki – mācību un testa –, divi sarežģītības līmeņi – zems (stunda un minūte) un augsts (stunda, minūte, sekunde).

Mācību bloks

1. Mācību blokā ir četras atsevišķas programmas.

1.1 «šī brīža laiks» Nospiežot šo pogu, dators parāda precīzu laiku lielajā pulksteņa ciparnīcā.

1.2 «Nejaušs laiks» «Starta» poga uzsāk pulksteņa darbību, parādās nejaušs laiks, apstājas pulksteņa rādītāji. Pēc noteikta laika (sekundes parādās lodziņā) laiks pulkstenī izmainās. Ja bērni nepaspēj izsekot pulksteņa rādītājam, jauna pulksteņa laika parādīšanās intervālus var palielināt. Lai to izdarītu, lodziņā ir jānodzēš norādītais laiks un jāieraksta jauns – skolotāja vai skolēna izvēlētais.

1.3 «Nosaki laiku»  Logu «stundas» un «minūtes» ailītēs jāieraksta izvēlētais laiks un jānospiež poga «Parādīt». Pulksteņa rādītāji nostājas nepieciešamajā stāvoklī. Strādājot ar šo programmu, skolotājs var dot vienu uzdevumu visai grupai, piemēram, lūgt norādīt laiku 8 stundas un 20 minūtes. Pēc tam skolotājs jautā, kur atrodas stundu rādītājs, kur – minūšu. Līdzīgi var piedāvāt arī izpildīt individuālus uzdevumus.

1.4 «Parādi laiku»  Skolēns norāda uzdevumā noteikto laiku ar pogu – bultiņu «uz priekšu» / «atpakaļ» palīdzību. Pulksteņa rādītāji nostājās automātiski. Skolotājs var dot šādus uzdevumus:

·        Norādiet, cik būs pulkstenis pēc 5, 15, 30, 45 minūtēm?

Atbildot bērniem jāizmanto dažādi atbilžu varianti: pulksten  astoņos un 20 minūtēs vai 20 minūtes pāri astoņiem; pulksten trijos un 50 minūtēs vai bez desmit četros.

Testu bloks

2. Testu bloks. Iekļauj vairākus treniņuzdevumus, kurus atrisinot, skolēni redz, cik uzdevumi ir izpildīti kopā un cik no tiem izpildīti pareizi.

2.1 «Nosaki laiku» Uzdevums ir šāds: jāuzraksta laiks skaitļu formā, jānorāda stundas un jānospiež poga «Pārbaudīt». Lai testu turpinātu, jānospiež poga «Uzdevums».

2.2. «Parādi laiku» Darbs sākas ar pogas «Uzdevums» nospiešanu. Parādās noteikts laiks, pareizi jānorāda pulksteņa rādītāji. Uzdevums izpildāms ar «Spēļu modulī» apgūtajiem taustiņiem – bultiņām «atpakaļ» / «uz priekšu». Lai pārbaudītu atbildes pareizību, jānospiež poga «Pārbaude».

Mācību stundas laikā rekomendējam noteikt laiku, lai izpildītu divu uzdevumu veidus: noteikt laiku un norādīt pulksteņa rādītājus.  

Piedāvātās rekomendācijas ir aktuālas kā zemam programmas sarežģītības līmenim, tā arī augstam. Augstas sarežģītības uzdevumā ir arī sekunžu rādītāji un tādi parametri kā, piemēram, 8 stundas 29 minūtes un 6 sekundes (zemākajā līmenī darbs noris ar stundu un minūšu rādītājiem).

Piemēri

Testa programmas tēma – skaitļu saskaitīšana un atņemšana viena desmita ietvaros, materiālā ir 12 piemēri ar 2 – 3 komponentiem. Piedāvā prātā izrēķināt un ierakstīt atbildi (kā programmā «Uzdevumi»). Lai ierakstītu atbildi, ir jāieklikšķina ar peles kursoru brīvajā lodziņā. Pēc skaitļa ierakstīšanas jānospiež poga  «Pārbaudīt».

Šo nodaļu rekomendējam dot kā iesildīšanos pirms programmas «Uzdevumi». Uz tāfeles var uzrakstīt noteiktu piemēru un atkārtot saskaitīšanas un atņemšanas komponentus.

 

Ģeometriskās figūras

šī programma ir aizraujoša spēle, kas attīsta patstāvību un iemaņas dabā ar ģeometriskajām figūrām (aplikāciju un sarežģītāku figūru veidošana). Nodaļa atgādina par zināmām ģeometriskām figūrām, kas apgūtas 1.klasē, un iekļauj jaunas figūras. Nodaļa ar spēles palīdzību rosina skolēnu telpiskās, tēlainās un abstraktās domāšanas attīstību.

Atbilstoši dotajam uzdevumam spēlē var izveidot dažādas figūras, tās izvietojot dotajā darba virsmā. Doti ir četrstūri (kvadrāts, taisnstūris, trapece, rombs), trīsstūris un riņķis. Pirms bērni sāk patstāvīgu darbu rekomendējam atkārtot programmā doto figūru nosaukumus, atcerēties, kāda ir figūru līdzība, kāda – atšķirība.

Tālāk, neatlaižot peles taustiņu, pārnesam figūru uz izvēlēto vietu. Dažādās palīgpogas ļauj mainīt izvēlēto objektu – palielināt, samazināt, kopēt, apgriezt, mainīt krāsu u.tml.

Ekrāna krāsas maiņa

 

Figūras apgriešana

Figūras pagarināšana un saīsināšana

 

Figūras krāsas maiņa

 

Figūras palielināšana un samazināšana

Figūru palielināšana un samazināšana

Figūru kopēšana

 

Ar peles palīdzību liekās figūras var novilkt lejā uz apakšējo labo stūri.

Praktisko nodarbību laikā, nosakot katras bultiņas funkciju, skolēns demonstrē augstu patstāvības pakāpi.

Pēc iepazīšanās ar programmu rekomendējam piedāvāt skolēniem šādus uzdevumus: izveidot no figūrām saldējuma porciju, uzcelt nākotnes skolu vai dzīvojamo namu, mēģināt attēlot dažu dzīvniekus u.tml.

Lai palīdzētu skolēnam ātrāk orientēties klaviatūras skaitļu taustiņos, pirms darba ar matemātikas bloku „Attīstošā informātika” rekomendē izmantot programmas «Spēles» piedāvāto klaviatūras trenažieri, kas palīdzēs ātrāk atrast nepieciešamos skaitļus.

 

KRIEVU VALODA

            Programmas «Krievu valoda» pamatmērķis ir uz kultūrvalodiskā materiāla pamata pārbaudīt un nostiprināt skolā krievu valodas stundās iegūtās zināšanas un prasmes. Nodaļā ir skolas programmas 2.klases pamattēmām atbilstoši mācību un testa moduļi. Programmā lielākā vai mazākā mērā ir doti uzdevumi visa veida valodas darbību veidošanai atbilstoši valsts valodas standarta prasībām: klausīšanās, lasīšana, rakstīšana un runāšana.

Krievu valoda

Kompleksajā testā ir šādi uzdevumi: darbs ar deformētu tekstu, klausīšanās prasmes pārbaude (audiēšana), mīklas un trīs testi.

Darbs ar tekstu

Mērķis – pārbaudīt zināšanas darbā ar deformētu tekstu, prasmi loģiski un secīgi izklāstīt materiālu. Otrklasniekam ir jāzina, ka teksts – tie ir vairāki izteikumi, kurus apvieno kopīga tēma un kuri saistīti tekstā. Jāprot noteikt teksta tēmu, pamatdomu, jāprot formulēt teksta virsrakstu. Darbam tiek piedāvāts deformēts teksts. Jāsāk ar to, ka jāizlasa dotais teikumu savirknējums.

Pirms darba sākuma ar teikumiem skolotājs var uzdot jautājumus:

·        Vai tas ir teksts? Kāpēc?

Uzdevums ir šāds – pēc uzmanīgas teikumu izlasīšanas jāizveido loģiski pareizs stāsts, mainot vietām teikumus. Lai to izdarītu, ir tikai jāuzklikšķina ar peles kursoru uz izvēlēto teikumu, bet pēc tam jāuzklikšķina uz vietu, kur tam būtu jāatrodas. Teikumi mainās vietām. Beidzot testa izpildi, jānospiež poga  «Pieņemt». Dators parādīs rezultātu.

Skolotājs var palīdzēt noteikt pirmo teikumu.

            Pēc uzdevuma izpildes rekomendējam atjaunot mutisko darbu pēc izveidotā teksta.

Iespējamie jautājumi un uzdevumi:

·        Izlasiet. Kas jums sanāk? (Skolēniem jāatbild «teksts» un jāpaskaidro, kāpēc viņi tā domā)

·        Kādās divās daļās tekstu var dalīt? (Dabas apraksts un dzeņa apraksts)

·        Kāds būtu jūsu vārdiskais apraksts (attēlojums) 1.daļai, kāds – 2.?  (Var piedāvāt to izdarīt «Paint» programmā).

·        Formulējiet teksta uzdevumus. (Lai nebūtu atkārtojumu, jāizmanto bloknots, burtnīca vai jāuzdrukā virsraksts «Word» programmā)

Izlabotais teksts izskatās šādi:

1)     Выпал первый снег.

2)     Земля, ветки кустов – всё белое и пушистое.

3)     Шёл я по лесу в эту пору.

4)     Воздух был удивительно чист.

5)     Вижу: на одном из деревьев дятел пристроился.

6)     Головка и спинка у него чёрные, на затылке красные пятна.

7)     На чёрных крыльях белые пятнышки и полоски.

8)     Какой он нарядный!

Klausīšanās prasmes pārbaude (audiēšana)

            Programmas mērķis – pārbaudīt teksta kopējā satura izpratni, prasmi analizēt izlasīto, noteikt noklausītā teksta žanru.

Audiēšanai tiek piedāvāti divi teksti: A.Tolstoja dzejolis «Катание с горы» (Аудирование 1) un V.Osejevas stāsts «Синие листья» (Аудирование 2).

Skolēni noklausās tekstu un pēc tam, izmantojot peli, izvēlas pareizo atbildi no piedāvātajiem testa jautājumiem par noklausīto tekstu.

Tekstu var noklausīties divreiz, nospiežot podziņu augšējā kreisajā stūrī.

Pēc darba beigšanas jānospiež poga «Pārbaudīt» un jāpaskatās darba rezultāti.

Zemāk dotas pareizās atbildes uz jautājumiem par dzejoli un stāstu.

Аудирование 1.

Ты прослушал / стихотворение.

Ледяная горка / посредине двора.

С горы катаются / Маша с братом.

Брат считает сестру / трусливой.

Салазки это / санки.

            Аудирование 2.

Листья были синие, так как / подруга не дала девочке зелёный карандаш.

Катя и Лена рисовали / деревья.

Кате было стыдно, потому что / пожалела карандаш.

Учительница сказала / Надо так давать, чтобы можно было взять.

Девочек звали / Катя и Лена.

Mīklas

Mīklas ir īpaša tautas mutvārdu daiļrade, kuru ļoti iemīlējuši bērni. Mīklas attīsta attapību, asociatīvo domāšanu, liek bērniem spriest, salīdzināt.

Pirms darba ar mīklas bloku rekomendējam kādu laiku veltīt burtu trenažierim nodaļā «Spēles».

Stundas sākumā skolotājs var piedāvāt bērniem minēt mīklas pašiem. Tas, kas atbildēs pareizi, lai paskaidro, kā viņam tas izdevās, pamatojoties uz kādām pazīmēm.

Programmā ir 100 mīklas. Pareizā atbilde ir jāieraksta tukšajā lodziņā un jānospiež poga «Pieņemt». 

Darbu mācību stundā var vadīt kā sacensības, dodot patstāvīgajam darbam noteiktu laiku. Nospiežot pogu «Galvenā izvēlne», skolēns redz, cik mīklas viņš ir atminējis pareizi.

Testi

1.tests

Modulis ir paredzēts, lai pārbaudītu to, kā skolēns apguvis tēmu «Krievu valodas skaņas un burti».

Pirms testa izpildes rekomendējam bērniem dot dažas minūtes, lai noteiktu patskaņus un līdzskaņus, strādājot ar programmu «Ziediņš» (1.spēle).

Turklāt ar skolēniem var strādāt arī mutiski. Piedāvājam šādus jautājumus un uzdevumus:

·        Ar ko skaņa atšķiras no burta?

·        Ar ko patskanis atšķiras no līdzskaņa?

·        Kā vārdā var skanēt līdzskanis?

·        Izrunājiet dzidrās skaņas. Dobjās. Kuras ir pāra skaņas? Kuras skaņas vienmēr ir dzidras? Kuras – dobjas?

·        Izrunājiet cietās skaņas. Mīkstās.

·        Izdomājiet vārdu, kurā visas skaņas ir cietas.

Pēc mutiskā darba sagatavošanas pārejam uz deviņu testa uzdevumu izpildes.

Lai pirmajā uzdevumā saliktu vārdus pareizā alfabētiskā secībā, ar «peli» jāuzklikšķina uz izvēlēto vārdu, tad – uz vietu, kur tam ir jābūt.

Vienā no testa jautājumiem minēts termins «сонорные согласные». Ja bērniem atbilde sagādā grūtības, jāatgādina, ka tās ir pašas dzidrākās skaņas krievu valodā [р], [л], [м], [н], tāpēc tām nevar būt dzidruma – dobjuma pāris.

Beidzot darbu, jānospiež poga  «Pieņemt», un tiks parādīts rezultāts.

2.tests

šī testa tēma – «Teikums». 

Dzimtās valodas apguve mācību gada sākumā sākas ar jēdzienu «valoda», jo komunikācijas process ir tas, ar ko bērni sastopas katru dienu. Valodas pamatvienība, ar kuras palīdzību notiek komunikācija, ir teikums.

·        Otrklasniekam ir jāzina, ka teikums izsaka pabeigtu domu, tāpēc viņiem veidojas prasme izcelt teikumu mutiskā runā un veidot teikumu rakstiski, sākot teikumu ar lielo burtu un izmantojot punktu, jautājuma un izsaukuma zīmi teikuma beigās.

·        Skolēnam ir jāzina, ka visi vārdi teikumā ir saistīti savā starpā pēc jēgas. Veidojas prasme veidot šo saikni ar jautājumu palīdzību.

·        Veidojas prasme izcelt saliktā paplašinātā teikumā teikuma priekšmetu un izteicēju.

Piedāvātajā nelielajā programmā ir divi testa jautājumi un divi uzdevumi, kas pārbauda skolēna prasmi likt nepieciešamās zīmes teikuma beigās un prasmi izcelt svarīgākos teikuma locekļus.

Lai liktu pareizo zīmi teikuma beigās (punktu, jautājuma vai izsaukuma zīmi) trešajā uzdevumā, jāuzklikšķina ar peli uz pēdējo vārdu teikumā un, ja nepieciešams, vairākkārtīgi, līdz parādās nepieciešamā zīme.

Strādājot klasē krievu valodas stundās, bērni pasvītro teikuma priekšmetu ar vienu līniju, bet izteicēju – ar divām. Pēdējā uzdevumā viņiem ir jāizdara tieši tas pats, taču, nevis izmantojot lineālu un zīmuli, bet datora peli, uzklikšķinot ar peli vienu reizi (viena līnija) vai divas reizes (divas līnijas).

Turklāt šajā pašā stundā var strādāt ar deformētu tekstu (nodaļas «Krievu valoda» uzdevums «Darbs ar tekstu») vai piedāvāt bērniem patstāvīgi uzdrukāt dažus teikumus.

Piemēram:

Даша и Саша помогают родителям убирать в огороде овощи. Дружно трудятся брат и сестра. Весело идёт работа!

Var piedāvāt arī uzrakstīt sacerējumu par tēmu: «Я посмотрел в окно и …»

Rekomendējam pirms tam pastrādāt programmā «Burtu ķērājs».

3.tests

            Leksisks tests, kas veltīts antonīmu, sinonīmu atrašanai, darbam ar krievu parunām un izteicieniem, kas beidzas ar nelielu krustvārdu mīklu. Skolēnu uzdevums ir noteikt tekstā sinonīmus, antonīmus un prast izvēlēties dotajam vārdam atbilstošu sinonīmu vai antonīmu.

Šo testu var izmantot kā olimpiādes uzdevumu dzimtajā valodā.

1., 2., 3. un 6.uzdevumā ir jāuzraksta nepieciešamie vārdi.

4.uzdevumā jāatrod parunas otro daļu, kuru apzīmē burts.

5.uzdevumā dotajai parunai jāatrod līdzīga pēc nozīmes, līdzīgi izvēloties vajadzīgo burtu.

Testa uzdevumu pareizās atbildes:

1.      Раздражение, ярости, бешенство

2.      Бессовестный, нахальный, бесстыдный, наглый, беззастенчивый.

3.      Очи

4.      Светлые – тёмные

5.      Друг – враг, холод – жара, свежий хлеб – чёрствый хлеб, свежий ветер – тёплый ветер, мелкий дождь – частый (крупный, ливневый) дождь, мелкий пруд – глубокий пруд, свободная обувь – тесная обувь

6.      1 – В, 2 – Г, 3 – А, 4 – Б

7.      1 – В, 2 – А, 3 – Б

8.      No augšas uz leju: кошка, рыба, лев, коза, лошадь, змея, слон, черепаха.

Ziediņš

Programma «Ziediņš» apvieno trīs spēles: «1.spēle» - kādu skaņu apzīmē šis burts; «2.spēle» - kāda teikuma daļa ir šis vārds; «2.spēle» - kādas dzimtes lietvārds šis ir? Šīs spēles ir treniņvingrinājumi materiāla nostiprināšanai šādās tēmās: «Krievu valodas skaņas un burti», «Runas daļas», «Lietvārdu dzimtes». Visas trīs spēles ir izveidotas pēc viena principa, pareizo atbildi izvēlas, uzklikšķinot uz tās ar peli, pēc tam nospiež pogu «Pārbaude». Uzdevums – bez kļūdām savākt septiņas pareizas atbildes, pēc tam parādās bērnu «balva» – rotējošs ziediņš un jautrs muzikāls fragments. Ja pieļauj kļūdu, savāktās lapiņas pazūd un ziediņš jāizveido no jauna. Ja skolēns šaubās par atbildi, viņš var izmantot datoru kā «špikeri», nospiežot taustiņu «Pateikt priekšā».

            Nav vēlams visu programmu izmantot vienas stundas laikā, jo tēma «Skaņas un burti» parasti tiek mācīta mācību gada sākumā, savukārt tēma «Teikuma daļas» gada beigās. Tāpēc rekomendējam krievu valodā izmantot «1.spēli» pirms «1.testa» izpildes. Dzimtajā valodā «2.spēli» un «3.spēli» bērniem dot ir vērts atbilstoši kalendāri – tematiskajam plānam, t.i. tuvāk mācību gada beigām.

            Stundu ar 2. un 3.spēles izmantošanu var vadīt šādi. Stundas sākumā bērni spēlē «2.spēli» un «3.spēli», pēc tam skolotājs piedāvā nodziedāt labi pazīstamu dziesmu, piemēram, to, kuru bērni dzied mūzikas stundās. Tālāk, izmantojot «WORD» programmu, uzrakstīt trīs lietvārdus, trīs apstākļa vārdus un trīs darbības vārdus no šīs dziesmas. Sieviešu dzimtes lietvārdus (ja tādi ir) izcelt intensīvākā krāsā. Bērni salīdzinoši ātri atceras raksta izcelšanas pogu.

Epiteti

No pirmās klases skolēni iepazīstas ar māksliniecisko tekstu un tā īpatnībām. Ar laiku viņi mācās atrast darbos tādus valodas mākslinieciskos līdzekļus kā salīdzinājumus, epitetus.

Epitets ir tēlaini māksliniecisks apzīmējums.

Šajā nodaļā mēs piedāvājam tikai 9 vārdus, kuriem jāizvēlas epiteti, tāpēc piedāvātā spēle var būt tikai mācību stundas daļa, bet ne visa stunda. Stundu var sākt ar «Burtu ķērāju», izvēloties 2., 3. un 4.līmeni, jo atbildes ir jāraksta. Pēc būtības šī programma nav pārbaudes darbs. Tās mērķis ir radīt bērnos interesi apgūt epitetus un attīstīt viņu asociatīvo un radošo domāšanu. Rekomendējam darbu sākt ar mutisku epitetu izvēli vārdiem. Bērniem ir jālūdz paskaidrot, kā viņi saprot doto vārdu savienojumu nozīmi.

Darbs ar programmu sākas pēc pogas «Sākt testu» nospiešanas. Atbildi raksta apakšējā logā, pēc tam nospiež pogu «Pieņemt», Profesors novērtē atbildi. Atbildot pareizi, var ieraudzīt «atdzīvojušos» attēlu. Pogas «Finišs» nospiešana nozīmē testa beigšanu pirms noteiktā laika. Beigās redzams rezultāts.

Pareizās atbildes aprakstāmajiem vārdiem:

лошадиный смех;

мышиная возня;

лисья хитрость;

львиное сердце;

телячьи нежности;

куриная слепота;

собачья преданность;

ослиное упрямство;

свинячий восторг.

 

DABASMĀCĪBA

            Liela nodaļa, kurā ir mācību, prezentācijas un testa modulis par 9 skolas programmas tēmām. Plašs enciklopēdisks materiāls dažās nodaļās ļauj izmantot šo programmu citu mācību stundu vadīšanā pamatskolā un vidusskolā.

Kas kur dzīvo?

Spēles mērķis – atkārtot dabasmācības stundās apgūtās ekosistēmas un dažādu dzīvnieku dzīvesvietas. Turklāt programma paredz bērna apzinātu attieksmi pret materiālu, sniedz iespēju parādīt iniciatīvu, meklējot pareizo risinājumu, tādējādi paaugstinot skolēna attapību.

Programmas palaišana sākas ar starta lodziņu. Lai uzsāktu darbu, jānospiež poga «Starts». Dotas šādas ekosistēmas – mežs, ūdenskrātuves: upe un ezers, purvs. Pārceļot ar peles palīdzību, jānovieto dzīvnieks vai augs tam piemērotā vidē. Dzīvnieku attēli atrodas ekrāna apakšā.

Mācību stundas sākumā rekomendējam uzdot šādus mutiskus jautājumus:

·        Kas ir mežs?

·        Kādi ir mežu tipi? (skuju, lapu, jauktie)

·        Kādas ūdenskrātuves jūs zināt?

·        Ar ko atšķiras upe no ezera?

·        Nosauciet mežu (upes, ezera, purvu) iedzīvotājus?

Piedāvāto dzīvnieku un augu dzīves vieta.

Vāvere – ozola zaru kronī

Ezis – pirms pirmās eglītes

Sēnes – starp sēnēm

Zivs – aiz tilta

Dzērvenes – kopā ar dzērvenēm purvā

Gulbis – peld pa ezeru attēla otrajā plānā

Lapsa – starp skuju un lapu kokiem

Varde – starp pauguriem

Skudras – skudru pūznī

Bites – virs ziediem

Zaķis – zem pirmās egles

            Ja bērniem ir grūti noteikt precīzu programmas dotā iemītnieka atrašanās vietu, jānospiež poga «Izeja», bet pēc tam atkal poga «Starts». Šajā gadījumā visi vajadzīgie punkti ekrānā tiks atzīmēti ar sarkanu punktiņu.

Uzdevuma izpildes laikā rekomendējam piedāvāt bērniem pamatot savu izvēli. 

Pēc darba beigšanas ar programmu var lūgt bērnus izveidot barošanas ķēdes, piemēram, sēnes – vāvere.

Programmas pārslēgšana uz krievu valodu dod iespēju atkārtot tēmu «Kas kur dzīvo?» krievu valodā (iepriekš to saskaņojot ar krievu valodas skolotāju).

Latvijas meži

Šī programma ir paredzēta vairākām nodarbībām, kuras ir jāplāno vai nu rudenī, vai pavasarī. Sākumskolā dzīvās un nedzīvās dabas izziņas galvenā metode ir to komponentu tieša novērošana, tāpēc, strādājot ciešā sadarbībā ar priekšmeta skolotāju vai klases audzinātāju, pirms stundas ir jāorganizē ekskursija uz mežu vai pastaiga pa skolas teritoriju. Pēc tam, sākot darbu ar programmu, rekomendējam atrast informāciju par tiem kokiem, kas aug skolas dārzā vai mežā.

Programmā ir mācību un testu modulis.

Mācību modulī ir šādas nodaļas:

1.      Kas ir mežs?

2.      Meži un to tipi.

3.      Meža nozīme.

4.      Mežu muzeji.

Strādājot ar mācību moduli, lai iegūtu sīkāku informāciju, jāuzklikšķina ar peli uz izcelto vārdu tekstā. Piemēram, kļava

Jau pazīstamais attēls «dinamiks» norāda uz to, ka tekstu var noklausīties. Katrai lapai ir poga «Foto», uz kura noklikšķinot ar peli, parādās koka, augļa un sēklu fotogrāfija vai ilustrācija.

Kas ir mežs? Šajā nodaļā tiek dota atbilde uz šo jautājumu, tiek stāstīts par skuju, lapu un jauktā tipa mežiem. Poga «Bultiņa» ļauj atgriezties galvenajā lapā.

Meži un to veidi. Liela nodaļa par Latvijas mežiem un tajā valdošajiem lapu un skuju kokiem. Šī nodaļa izceļas ar to, ka tajā ir multiplikācijas filma par to, kā no sēklas izaug eglīte. Lai to izdarītu, jāuzklikšķina ar peli uz egles čiekura attēlu (sākumā jānoklikšķina uz vārdu savienojumu  egļu meži).

Multfilmā viss notiek dažu sekunžu laikā. Bērniem jāpasaka, ka mežzinis jau 7 gadus rūpējās par jauno eglīti, pirms tā kļūst par Ziemassvētku un Jaunā gada rotu.

 Mežu nozīme. Pirms iepazīties ar šīs nodaļas materiālu, lūdziet bērnus padomāt par šo tēmu, kā arī prognozēt, kas notiktu, ja pēkšņi pazustu visi meži.

Mežu muzeji. Neliels ieskats dažos Latvijas mežu muzejos, kur eksponētas ir ne tikai medību trofejas, fotogrāfijas un attēli, bet arī koki, kas aug ap muzeju.

Iepazīstoties ar mācību modelī doto materiālu, var sākt pildīt testu. Testu sāk, ar peli noklikšķinot uz pogas «Sākt testu». Tālāk ir uzmanīgi jāizlasa jautājumi (kopa 19 jautājumi) un jāieraksta atbilde apakšējā laukā, pēc tam jānospiež poga «Pārbaudīt». Profesors novērtēs, vai atbilde ir pareiza, un paradīs savu attieksmi. Pogas «Finišs» nospiešana nozīmē testa beigšanu pirms noteiktā laika.

Augļi un dārzeņi

Darbu šajā programmā vēlams plānot mācību gada sākumā, jo augļus un dārzeņus novāc tieši rudenī.

Pēc programmas palaišanas ir jānospiež poga «Starts». Darbs ar programmu ir šāds: augļu un dārzeņu attēlus ar peles palīdzību jāpārvieto uz atbilstošiem groziem. Programmai ir 2 līmeņi. Pāreja uz 2.līmeni notiek, nospiežot pogu ar bultas attēlu. Ja pirmajā līmenī ir jāatdala augļi no dārzeņiem, tad otrajā – jāatdala dārzeņi no augļiem un augļi no ogām.

Katru atbildi novērtē Profesors, tomēr pēc uzdevuma izpildes nebūs tradicionālās punktu summas, jo mācību stundas uzdevums ir iemācīt atšķirt augļus, dārzeņus un ogas, kā arī veidot iemaņas darbā ar datora peli. Pēc peles kursora turēšanas uz attēla parādās attēlota priekšmeta nosaukums. Nomainot latviešu valodu uz krievu, stundu var organizēt bilingvāli, nosaucot dārzeņus, augļus un ogas krieviski. 

Darba beigās var palūgt bērnus nosaukt produktus, kas derēs zupas izvārīšanai vai kompota sagatavošanai.

Vecrīga

Šī programma ir krāšņa ekskursija pa Rīgas vecpilsētu, programmā ir mācību un testa modulis. Strādājot ar šo nodaļu, obligāti jāizmanto austiņas.

Vēlams darbu ar programmu ieplānot novembrī, kad ir Latvijas Republikas proklamācijas diena. Stunda jāsāk ar sarunu, kuras tēmas var būt šādas:

·        Latvijas Republikas simboli (karogs, ģerbonis, himna)

·        Latvijas Republikas Valsts prezidents

·        11. un 18.novembris Latvijas vēsturē

·        Rīga – Latvijas galvaspilsēta

Pēc mācību bloka palaišanas, nospiežot podziņu «dinamiks» apakšējā kreisajā stūrī, seko aicinājums ceļot pa pilsētu un tiek stāstīta leģenda par Lielo Kristapu.

Tālāk ir jānoklikšķina ar peles taustiņu jebkurā ekrāna vietā, lai pārietu uz nākamo lapu.

Ceļojums notiek trejādi: var izvelēties ceļojuma vietu pēc saraksta, maketa vai kartes.

Ceļojuma vietu saraksts:

 

Brīvības piemineklis

Basteja kalns

Cietokšņa mūris

Pulvertornis

Zviedru vārti

Sv.Jēkaba baznīca

Trīs brāļi

Doms

Krastmala

Rīgas pils

Rātslaukums (Latviešu strēlnieku laukums)

Melngalvju nams

Sv.Pētera baznīca

Sv.Jāņa baznīca

Sv.Jura baznīca

 

Ja ekskursijai izvēlēts makets vai karte, tad uz apskates vietu var doties, ar «peles» klikšķi izvēloties to vietu, kas apzīmēta ar sarkanu aplīti pilsētas maketā vai kartē. Turklāt ar pogu palīdzību labajā apakšējā stūrī var pāriet uz lapu ar Vecrīgas maketu vai karti un turpināt ekskursiju. Ekskursiju var beigt, nospiežot pogu «Beigas», pēc tam jūs nokļūsiet lapā «Ko tālāk?»  Te piedāvās atkārtot ekskursiju vai no mācību bloka pāriet uz testu.

Informāciju par katru ekskursijas programmas apskates objektu pavada muzikāls fragments un diktora komentārs, to var dzirdēt, nospiežot pogu «dinamiks». Lai pārietu uz nākamo lapu, jānospiež poga «Tālāk».  

Testa blokā ir 20 jautājumi. No trīs piedāvātajiem atbildes variantiem jāizvēlas pareizais. Profesors komentē atbildes uz jautājumiem, darba beigās informē par kopējo jautājumu skaitu un pareizo atbilžu skaitu.

Saules sistēma

Šīs mācību programmas mērķis ir paplašināt bērna 1.klasē iegūtās zināšanas par planētām, jo pēc 1.klases beigšanas bērniem ir jāzina, ka Saule ir gaismas un siltuma avots, bet Zeme – (zvaigznes) Saules sistēmas planēta. Darbs ar programmu ir šāds. Pēc programmas palaišanas ekrānā parādās starta veidne un pogas ar virsrakstu «Saules sistēma»,  «Par planētām» un «Izeja».

Uzklikšķinot ar kursoru uz virsrakstu «Saules sistēma», uz ekrāna parādās dinamisks Saules sistēmas modelis, kas attēlo Sauli un tās deviņas planētas ar pavadoņiem. Modelis palīdz apgūt planētu un to pavadoņu kustību. Planētu kustību ekrānā var paātrināt un palēnināt. Lai to izdarītu, ir jāatver nelielais logs pa kreisi no pogas «Galvenā izvēlne» un jāizvēlas vēlamais ātrums. Lai samazinātu modeļa mērogu, jālieto poga pa labi no «Galvenās izvēlnes». Lai pārvietotos «Saules sistēmā», vienkārši jāvirza peles kursors aiz ekrāna robežas, turklāt planētas diezgan ātri izklīst pa ekrānu un aiz tā robežām. Šajā gadījumā pareizo planētu var atrast, noklikšķinot ar peles labo pogu jebkurā zvaigžņotā laukuma punktā. Turklāt paralēli planētu saraksta atvēršana planētu nosaukumu var arī izlasīt, paturot uz planētas attēla kursoru. Peles klikšķis uz planētas parāda informāciju par konkrēto kosmisko ķermeni, tā pamatraksturojumu un dinamiski animētu attēlu. Šāda veida informācija ir pieejama, arī neskatot Saules sistēmu. Informāciju var redzēt, nospiežot pogu «Par planētām» galvenajā lapā. Paralēli planētu aprakstam ir doti arī dati par planētām: diametrs, masa, blīvums, rotācijas periods un vidējais attālums no Saules. Bez šaubām, ne visus bērnus ieinteresēs tabulā parādītie nesaprotamie skaitļi, bet, zinot no 1.klasē apgūtā kursa Zemes pilna apgrieziena periodu ap savu asi (24 stundas) un ap Sauli (365 dienas), Zemes rādītājus var salīdzināt ar citu planētu rādītājiem. Noklikšķinot uz galvenās lapas, var ieraudzīt no pavadoņiem Kosmosā iegūtās Zemes un citu planētu fotogrāfijas.

Rekomendējam nodarbības šajā programmā veidot atkarībā no klases sagatavotības dotajā tēmā. Kad bērni skatās uz planētu riņķošanu ap Sauli, rekomendējam izslēgt gaismu un aizvilkt aizkarus. Programmā ierakstītā mūzika pastiprinās pozitīvo efektu.

Koki

Programma kā krāšņa spēle iepazīstina ar mērenās joslas izplatītākajiem kokiem. Nodaļa neatkārto programmu «Latvijas meži». Modulis «Koki» ir plašu faktisko materiālu saturošs mācību bloks un viktorīnas, ar kuru palīdzību var novērtēt skolēnu zināšanu apguves līmeni.

Latvijas koki

Nodaļā ir tekstuālais un ilustratīvais materiāls par šādiem kokiem un krūmiem: lazdas, pīlādzis, ievas, priede, kļava, vītols, lapegle, kastanis, papele, egle, liepa, apse, ozols, alksnis, riekstkoks, bērzs.

Programmā nav ierunāta teksta, bērniem tas var radīt zināmas grūtības.

Viktorīna

Trīs spēles, kuras spēlējot var trenēties dažādu koku, to sēklu un lapu noteikšanā.

Pārbaudes spēle «Iestādi mežu» ļauj noskaidrot, kā skolēni ir iegaumējuši visizplatītāko koku sēklas. Spēle piedāvā iestādīt koku, vienkārši iemetot zemē sēklu, un …. koks izaug! Ja izvēlēta nepareizā sēkla, kļūda tiks piefiksēta un koks neizaugs. Lai izpildītu testu bez kļūdām, labi jāzina koku sēklu izskats un nedrīkst pieļaut kļūdainus peles klikšķus.

Spēlē «Uzmini koku» ir jāatmin koks pēc sīka tā apraksta vai raksturīgām iezīmēm. Ja dota pareiza atbilde, programma rāda atminētā koka nelielu ilustrāciju. Kļūdas tiek uzskaitītas.

Spēlē «Katram kokam savu lapu» ir vairāki uzdevumi, kuru mērķis ir pareizi noteikt katram kokam piederošo lapu. Darbs ar programmu ir diezgan viegls. Dators pats paskaidro darbības gaitu, visas operācijas ir izpildāmas ar peles palīdzību. Kļūdu uzskaite notiek visa testa izpildes laikā, kopējais kļūdu skaits parādās pēc programmas beigām.

            Katru no trīs spēlēm var spēlēt vairākas reizes.

Gadalaiki

Tēma «Gadalaiki» 1.klasē apspriež visās stundās bez izņēmuma, tāpēc šī tēma otrklasniekiem šķiet viegla un saprotama. Neskatoties uz to, daži bērni tomēr kļūdās, nosakot gadalaikus pēc attēla. Līdzīgi grūtības rodas, nosakot gadalaiku pazīmes. Piemēram, plūdi, ledus iešana u.tml. šī programma var palīdzēt attīstīt skolēniem runas prasmi, ieviešot tajā jaunus vārdus, tematiski saistītus ar dabas parādībām. Ārpus mācību programmas ietvariem tiek piedāvāti tādi jēdzieni kā, piemēram, «vasaras un ziemas saulgrieži». Darbu ar šo programmu var ieplānot pēc moduļa «Saules sistēma» vai «Aptumsumi» apguves. Nodaļā ir mācību un testa bloks. Pēc programmas palaišanas jānospiež poga «Sākt apskati».

Mācību bloks

Lapa «Zemes rotācija»

Programmā «Saules sistēma» jau minēts Zemes rotācijas periods ap savu asi (24 stundas) un rotācijas periods ap Sauli (365 dienas). Lai redzētu Zemes rotāciju ekrānā, ar peli jāuzklikšķina uz attēla, kas izvietots ekrāna augšējā labajā pusē. Tekstu var ne tikai izlasīt, to var arī noklausīties, noklikšķinot uz attēlu ekrāna augšējā kreisajā stūrī.

Uz nākamo lapu var pāriet, nospiežot podziņu «trīsstūris».

Lapa «Multfilma par dabu»

Piedāvā četras multiplikācijas filmas par dabu (divas vienā lapā, divas – otrā). Lai noskatītos multfilmu ar mūzikas pavadījumu, jāuzklikšķina ar peli uz attēla. Pēc noskatīšanās jāvelta laiks mutiskai sarunai par to, kādi gadalaiki tika parādīti multfilmās, pēc kādām pazīmēm skolēni to noteica.

Lapa  «četri valdnieki» 

Četri valdnieki ir četri gadalaiki. Ar «peles» klikšķi jāizvēlas gadalaiks, kādu simbolizē katrs valdnieks. Pēc darba beigām jālūdz bērni argumentēt savu izvēli. Informācijas nākamajās lapās, kuras arī ir klausāmais teksts, ir paskaidrojums, kurš valdnieks atbilst kuram gadalaikam. Lai salīdzinātu aprakstu (ar attēlu) un personīgos secinājumus, jālieto attēls «izliektā bulta».

Ja uzklikšķināt uz melnbalto attēlu ar gadalaika nosaukumu, tad tā «atdzīvosies».

Lapa «īpašās dienas»

Šajā lapā var iegūt informāciju par gada īpašajām dienām. Tās ir:

22.jūnijs – vasaras saulgrieži – visīsākā nakts un visgarākā diena;

22.decembris – ziemas saulgrieži – visgarākā nakts un visīsākā diena;

21.marts un 23.septembris šajās dienās diena un nakts ir vienādā garumā..

Testa bloks

Testa blokā ir divi testi. Pirmais tests piedāvāts pašā nodaļā. Otrs tests atrodas atsevišķi moduļa «Dabasmācība» galvenajā lapā, nosaukums «Gadalaiki (tests)», tests paredz sacensību organizāciju starp skolēniem.

Pirmais tests sāk darboties pēc pogas «Sākt testu» nospiešanas un piedāvā septiņus jautājumus par apgūto tēmu. Katru atbildi komentē Profesors, testa beigās parādās kopējais piedāvāto jautājumu un pareizo atbilžu skaits.

Otrais tests paredz gadalaika noteikšanas pēc attēla pārbaudi. Tiek piedāvātas sešas ilustrācijas, kas attēlo vairākus gadalaikus, atbilde – peles klikšķis uz ta vai cita gadalaika nosaukuma. Sajā testā darba rezultāts ir redzams uzreiz – lodziņā ekrāna vidū.

 

Aptumsumi

Tēma «Aptumsumi» nav otrās klases programmā, tomēr, pateicoties spilgtajām fotogrāfijām un tekstam, kas skan austiņās, bērnam darbs ar programmu būs interesants un aizraujošs. 

Rekomendējam doto bloku izmantot uzreiz pēc programmas «Saules sistēma» šajā pat nodarbībā.

Programmā «Aptumsumi»tradicionāli ir mācību un testa bloks. Mācību blokā ir «Aptumsumu veidi», kas dalās šādi:

·        Saules aptumsums

·        Mēness aptumsums

·        Saules aptumsums 1999.gada 11.augustā.

Faktu materiālu nodaļā ir ierunājis diktors, nodaļa ir krāsaini noformēta ar fotouzņēmumiem, fotogalerijā ir arī kadri no Saules aptumsuma 1999.gadā tiešās translācijas.

Pēc mācību bloka apguves jāatbild uz testa jautājumiem. Testa veidnē jāizvēlas viena pareizā atbilde no piedāvātajiem trīs atbilžu variantiem. Kopā testā ir septiņi jautājumi. Katra atbilde tiek novērtēta pēc pieņemtās shēmas.

 

MĀKSLA

            Nodaļā ir trīs programmas, viena no tām veltīta mūzikai, divas pārējās - tēlotājmākslai. Sagatavojot stundu, kurā izmanto šo programmu, būtu visai vērtīgi, ja stundā piedalītos mūzikas un mākslas skolotāji.

Mūzika («Remix») – mācību – pārbaudes programma, kurai ir divi virzieni – nošu raksta pamatu apguve (do mažora gamma) un  lielajā simfoniskajā orķestrī pārstāvēto instrumentu apskate (to ārējais izskats un skanējums).

Nošu raksts.

Programma sāk darboties pēc «peles» klikšķa uz nots attēlu galvenajā lapā. Nošu līnijā parādās do mažora gamma. Klikšķinot ar «peli» pa notīm, var iegaumēt to nosaukumus un dzirdēt katras nots skanējumu. Bērniem var piedāvāt nospēlēt melodiju, kuru piedāvā skolotājs, vai pašiem sacerēt melodiju.

Testu bloks.

Lai sāktu pildīt testu, jāaktivē poga «Tests». Programma piedāvā trīs testus. Uzsākot darbu ar jebkuru testu, jānospiež poga «Sākt», kas palīdzēs sākt testa izpildi.

Pirmajā testā ir 10 uzdevumi, to mērķis – pārbaudīt, kā bērns ir iegaumējis vienas vai otras nots nosaukumu, ka arī tās atrašanos nošu rakstā. Testa izpildes laikā mirgojošajā lodziņā redzami nošu zīmju nosaukumi, jāatrod nots vieta nošu līnijās un jāuzklikšķina uz tās ar peli.

Otrais tests – līdzīgs pirmajam, šajā gadījumā nots iemirdzas sarkanā krāsā, jāuzraksta tās nosaukums testa logā. Kreisajā apakšējā stūrī var izvēlēties uzdevumu skaitu – no 10 līdz 100.

Trešais tests pārbauda skolēna prasmi uzminēt skanošo noti. Tā kā šis uzdevums ir grūtāks, jo ne visiem bērniem ir tik smalka muzikālā dzirde, ir iespēja noklausīties visu nošu skanējumu un, kad sadzirdēta uzdotā nots, jānospiež podziņa «Gatavs». Uzmanību! Nospiežot pogu «Gatavs», skan nākamā nots. Tests piedāvā izvēlēties uzdevumu skaitu.

Mūzikas instrumentu apguve.

Modulis piedāvā iespēju iepazīties ar dažādiem mūzikas instrumentiem, kas ir lielā simfoniskā orķestra sastāvā. Turklāt var apskatīt arī izvēlētā instrumenta attēlu, izlasīt par instrumentu nelielu teorētisko ievadu un paklausīties tā skanējumu kādā klasiskā skaņdarbā. Protams, austiņu izmantošana šajā nodaļā ir obligāta. Uzsākot darbu, ar peles klikšķi uz «Easy» lodziņa var izvēlēties instrumentu, ar kuriem iepazīties, skaitu – 41 vai 26. Nodarbībā neiesakām pārslogot bērnus ar teorētiskajām zināšanām par mūzikas instrumentiem, labāk izvēlēties dažus instrumentus un, izlasot par tiem informāciju, izstāstīt visai klasei.

Testu bloks

Pirmais tests pārbauda bērna redzes atmiņu. Lodziņā parādās kāda mūzikas instrumenta attēls, bērna uzdevums – ar peles klikšķi izvēlēties no instrumentu saraksta pareizo atbildi.

Otrais tests pārbauda spēju noteikt instrumentu pēc tā skanējuma. Kad ir noklausīts muzikālais fragments, no saraksta ir jāizvēlas pareizā atbilde. Izvēloties instrumentu, svarīgi noklausīties visu fragmentu, lai izceltu tieši soloinstrumentu.

Trešais tests ir diezgan sarežģīts un pārbauda bērna prasmi atšķirt vairāku instrumentu skanējumu muzikālā fragmentā. Noklausoties muzikālo kompozīciju, bērnam ir jāizceļ instrumenti, kura skanējumu viņš dzirdēja.

Testa izpildes laikā jāizvēlas uzdevumu skaits. Turklāt darba laikā darba lodziņā redzams kopējais uzdevumu skaits un pareizi atbilžu skaits. Pēc testa beigām parādās poga «Atzīme». Noklikšķinot uz tās, skolēni vēlreiz iepazīstas ar saviem rezultātiem un dzird vārdisku Profesora vērtējumu.

Pēc uzdevuma izpildes tiek piedāvāts vienkārši noklausīties patīkamu mūzikas fragmentu, noklikšķinot uz pogas «Рожица».

Gleznu galerijas

Pamatmērķis – pievērst bērnu uzmanību latviešu un krievu gleznotāju darbiem. Piedāvājam divas gleznu galerijas, kas galvenajā lapā ir apzīmētas attiecīgi ar Latvijas un Krievijas karodziņiem.

Krievu gleznotāju galerija

Krievu gleznotāju galerijai ir divas daļas. Virtuālā galerija un tests. Darba noteikumi ar programmu ir vienkārši. Jāmēģina iegaumēt gleznas un to autori – tādi kā I.Levitans, A.Plastovs, I.Šiskins u.c. Gleznotāja izvēle – klikšķis uz uzvārda sarakstā. Līdzīgi ar «peles» klikšķi var palielināt izvēlēto reprodukciju. Moduli pavada muzikāli fragmenti.

Šīs nodaļas testā ir 12 jautājumi. Uzdevums – norādīt attiecīgo gleznu (ar «peles» klikšķi uz attiecīgās gleznas) pēc uzdotā jautājuma.

Latvijas tēlotājmāksla

Šajā programmā ir tādu gleznotāju kā A.Gruzdiņš, J.St.Roze, J.Feders, A.Baumanis, A.Alksnis, J.Rozentāls u.c. darbi. Darbs ar programmu ir līdzīgs krievu gleznotāju galerijai, t.i., lai apskatītu reprodukcijas, ir jāuzklikšķina uz izvēlētās gleznas.

 

ANGĻU VALODA

Saskaņā ar mācību plānu Latvijā angļu valodas apguve sākas ar 3.klasi. Zināms, ka vairākas skolas angļu valodas apguvi sāk jau 1. un 2.klasē, tāpēc ir jāpārdomā stunda ar šīs programmas izmantojumu, pirms tam lūdzot padomu angļu valodas skolotājam.

Pēc pogas «Begin» nospiešanas bērni iepazīstas ar programmas galveno personāžu Annu. Šajā modulī ir divas tēmas «Pen Case» un «Bag».

Programma izveidota ir šādi – no sākuma tiek apgūts penāļa vai somas saturs, pēc tam tiek izpildīti uzdevumi apgūtās vielas nostiprināšanai. Uzmanīgi jānoklausās diktora teiktais un, izmantojot pārvilkšanas metodi, jāpiepilda soma vai penālis ar vajadzīgajiem priekšmetiem. Klikšķis uz skaļruņa zīmītes mācību laikā dod iespēju vēlreiz noklausīties materiālu. Bultiņa nozīmē pāreju uz uzdevuma izpildi.

Atkarībā no skolotāja izvirzītajiem uzdevumiem attiecīgajai stundai var akcentēt bērna uzmanību uz vārdu krājuma papildināšanu, vienskaitļa vai daudzskaitļa formu apguvi – «This is…, There are…». Turklāt var aprakstīt Annas ārieni: acu, matu krāsu, viņas apģērbu.

 

ATMIŅAS ATTĪSTĪŠANA

         Nodaļā ir vairāki testi, kuru mērķis ir trenēt redzes atmiņu un asociatīvo domāšanu. Šis programmu bloks šķitīs interesants ne tikai sākumskolas skolēniem, bet arī daudz vecākiem bērniem. Testus var pildīt vairākas reizes mācību procesa laikā un izmantot kā spēļu uzdevumus stundas laikā. Turklāt pēc skolotāja ieskatiem darbu ar šīm programmām var ieplānot stundas sākumā vai beigās. 

Atmiņas trenažieris

Sākot strādāt ar programmu, parādās virsraksts «Atmiņas trenažieris» un poga «Starts». Bērniem 40 sekunžu laikā jāiegaumē attēli, kas parādās uz ekrāna. Pēc noteiktā laika beigām viņiem ir jāuzdrukā agrāk attēloto priekšmetu nosaukumi. Ja skolēns ir gatavs sākt darbu ātrāk, viņam jāuzklikšķina uz pogas «Starts».

Programmu var lietot vairākkārtīgi, jo programmā esošie 80 (?) attēli nemitīgi mainās.

Šad tad, strādājot ar šo programmu, ir jāpaskaidro, piemēram, dažu priekšmetu nosaukums (mikroskops). Turklāt rekomendējam ne tikai vienkārši iegaumēt piedāvātos attēlus, bet pēc iespējas izveidot arī dažādas asociācijas.

Piedāvājam bērniem strādāt pārī, tādējādi iegaumēt attēlus būs daudz vieglāk, un rezultāts attiecīgi uzlabosies.

Kubiciņi

Galvenajā veidnē parādās kubiciņu kalniņš un divas nozīmītes: nozīmīte, kas attēlo miedzošu aci, nozīmē darba sākumu. Nospiežot to, kubiciņi iekrāsojas dažādās krāsās, un ieslēdzas laika skaitītājs. Pēc noteikta laika krāsas pazūd. Nākamā darbība ir, samērcējot ar «peles» palīdzību otiņu nepieciešamajā krāsā, pēc atmiņas iekrāsot kubiciņus tajās krāsās, kādās tie bija. Pēc kubiciņu izkrāsošanas jāuzklikšķina uz aizvērtās actiņas. Ja kubiciņa krāsa ir izvēlēta pareizi ar pirmo mēģinājumu, tiek saņemts viens punkts. 6 kubiciņi ir 6 punkti.

Spēli var turpināt, noklikšķinot uz miedzošās acs.

Spēlei ir daži pārsteigumi tiem, kas darbu izpilda bez nevienas kļūdas. Savācot 10 punktus, parādās zvaigznīte, savācot 20 punktus, – divas zvaigznītes u.tml. Ja skolēns savāc 90 punktus, parādās liela zvaigzne. Savācot 100 punktus, zvaigznītes ekrānā uzsāk deju.

 

Veiklais kaķis

Programmas uzdevums ir iegaumēt attēlu, kurā attēlots galds, uz galda vairāki priekšmeti, pēc tam programma piedāvā vienu no trīs redzes atmiņu pārbaudošajiem testiem. Pirmais – norādīt priekšmetus, kas bija attēlā, otrais – norādīt priekšmetus, kuru attēlā nebija, un trešais tests ir joks – jānorāda, kāda secībā priekšmeti nokritīs no galda, ja attēlā uzzīmētais kaķis no galda novilks sedziņu.  Visos trijos testos darbs tiek veikts ar «peles» palīdzību.

Spēle  «Bermudu iela»

Darbs ar šo programmu ir šāds: spēlētājam jāpacenšas atrast visas atšķirības starp abiem attēliem minimālā laikā. Ar peli jāuzklikšķina tur, kur nav tas vai cits elements. Šajā vietā parādās aplītis. Laika rādītājs rāda, cik ilgā laikā spēlētājs ir atradis visas atšķirības. Kad visas 10 atšķirības atrastas, spēle beidzas, ekrāna apakšā parādās ziņojums, un Profesors pasaka testa rezultātus.

 

PROGRAMMA «ZVAIGŽŅU STUNDA»

 

Tā kā testa programma ir visa darba rezultāts ar kompleksu «Attīstošā informātika», un tajā iekļauti jautājumi par visu apgūto vielu, darbs ar šo programmu ir jāplāno mācību gada beigās.

Darbs ar moduli ir šāds. Pēc reģistrēšanās dalībniekam jānospiež ar «peli» poga ar «ķeksīti». Tiek piedāvāti 15 testa jautājumi ar 6 atbilžu variantiem katram jautājumam. Atbilde jāizvēlas ar «peles» klikšķa palīdzību.

Apgūtā materiāla līmeni var redzēt programmas apguves laikā, jo katru reizi, izvēloties pareizo atbildi, skolēns paceļas pa pjedestāla kāpnītēm. 

Pēc darba apguves Profesors «piešķir» kausus par  I, II, III vietu un goda rakstu.

Ar kursoru uzklikšķinot uz zēna vai meitenes attēlu uz pjedestāla, parādās rezultāts, kurā ir iekļauts kopējais jautājumu skaits un kopīgais pareizo atbilžu skaits.

Šo spēli var spēlēt ne reizi vien, jo, sākot testu atkārtoti, parādās citi testa jautājumi. 

 

MĀCĪBU PROCESA ORGANIZĀCIJA

            Darbs ar kompleksu «Attīstošā informātika» paredzēts 35 mācību stundām, tas ir, rekomendējam strādāt ar programmu vienu mācību stundu nedēļā. Kā likums, ja klasē ir vairāk par 15 skolēniem, nodarbību laikā klasi dala divās daļās.

            Tā kā programmā ir iekļauti mūzikas un klausīšanās moduļi, normālam darbam stundā ir jāizmanto austiņas.

            Pirms darba uzsākšanas skolēni ir jāsagatavo – jāiepazīstina ar drošības tehniku, datora pamatelementiem.

            Strādājot ar kompleksu, nav vēlams ļaut bērniem patstāvīgi pāriet no viena moduļa programmas pie citas. Rekomendējam pakāpenisku kompleksa apguvi saskaņā ar skolotāja izvēlētajām tēmām, nesteidzoties uz priekšu.

            Mācību stundas beigās obligāti jābūt secinājumu daļai, skolēniem var piedāvāt sagatavot burtnīciņas, kurās piefiksēt rezultātus.

            Komplekss «Attīstošā informātika» ļauj organizēt integrētas stundas, dažādus konkursus, sacensības un olimpiādes. Piemēram, uz programmu pamata: krievu valoda, viktorīna par kokiem, atmiņas attīstīšanas uzdevumi, programma «Māksla» u.tml.

Stundas laikā rekomendējam izpildīt piecu minūšu garus vingrinājumus acīm un rokām, kas ļautu noņemt negatīvo spriegumu, kāds rodas no darba ar datoru. Tālāk ir doti daži vingrinājumi, kurus var veikt sēdus un stāvus. 

        Vingrinājumi acīm:

Vingrinājumi rokām:

Pamatojoties uz vairāku pedagogu darba pieredzi ar šo kompleksu, mēs piedāvājam kalendāri tematiskā plāna paraugu programmai «Attīstošā informātika» 2.klasei.

Kalendāri tematiskā plāna paraugs

Datums

(nosacīti)

Stundas tēma

Datums

(nosacīti)

Stundas tēma

18.09.

 

25.09.

 

 

 

02.10.

 

 

9.10.

 

 

 

16.10.

 

 

 

 

30.10.

 

 

 

 

 

6.11.

 

 

 

 

13.11.

 

 

 

20.11.

 

 

 

27.11.

 

 

 

04.12.

 

 

 

 

 

 

11.12.

 

 

18.12.

 

 

 

08.01.

 

 

15.01.

 

 

 

22.01.

 

 

29.01.

 

 

05.02.

Drošības tehnika. Datora pamatsastāvdaļas.

 

Darba iemaņu ar datorpeli veidošanās. Paint, Word.

 

Darbs ar peli un klaviatūru.

Paint, Word.

 

Darbs ar peli (spēle «Glābējs») un klaviatūru.

Paint, Word.

 

Iepazīšanās ar programmu.

Spēle «Burtu ķērājs», atmiņas trenēšana 1.spēle.

 

Atmiņas trenēšana, spēle «Veiklais kaķis». Programma «Augļi un dārzeņi».

 

Atmiņas trenēšana. Kubiciņi. Matemātika (saskaitīšana un atņemšana bez pārejas). Piemēri, uzdevumi (2.programma)

 

Atmiņas trenēšana, spēle «Bermudu iela». Programma «Krievu valoda», 1.tests.

 

Moduļa «Dabasmācība» programma «Rīga».

 

Dabasmācība. «Kas kur dzīvo».

 

Latviešu valoda. «Ko ēd dzīvnieki?», «Prievārdi».

Matemātika Nr. 5, 2.sarežģītības līmenis (vienzīmju skaitļu summa un starpība ar pāreju citā desmitā).

 

Matemātikanodaļa «Laiks»

 

Matemātikanodaļa «Laiks»

 

Dabasmācība nodaļa «Gadalaiki»

 

Krievu valoda (2.tests: «Teikumi», audiēšana (proza). Mīklas.

 

Dabasmācība – «Saules sistēma», «Aptumsumi»

 

Dabasmācība – «Latvijas meži».

 

Dabasmācība – «Latvijas meži».

12.02.

 

19.02.

 

 

 

26.02.

 

05.03.

 

 

12.03.

 

 

19.03.

 

 

02.04.

 

 

 

 

 

09.04.

 

 

 

 

16.04.

 

 

23.04.

 

30.04.

 

 

07.05.

 

14.05.

 

 

21.05.

 

 

 

 

28.05.

Latviešu valoda, «Veikals».

 

Matemātika (reizrēķina tabula).

 

Matemātika (ģeometriskās figūras).

 

Krievu valoda, «Ziediņš».

 

Programmas «Māksla» nodaļa «Remix».

 

Programmas «Māksla» nodaļa «Remix».

 

Audiēšana. Dzejolis «На горке» - krievu valoda, «Gudrā vārna» - latviešu valoda.

 

Matemātika Nr. 5, 3.sarežģītības līmenis (divzīmju skaitļu summa un starpība).

 

Deformētais teksts – uzdevums krievu valodā.

 

Māksla – «Gleznu galerija».

 

Māksla – «Gleznu galerija».

 

Programma «Dabasmācība», nodaļa «Koki».

 

Programma «Dabasmācība», nodaļa «Koki». Angļu valoda.

 

Krievu valoda (3.tests, valodas attīstība: sinonīmi, antonīmi, parunas), epiteti.

 

Zvaigžņu stunda.

 

PIELIKUMS

 

Pielikumā doti stundu konspekti kursā «Attīstošā informātika», ko laipni mums nodeva sākumskolas skolotāja J.Skibjuka (Rīgas 80.vidusskola).

 

1. STUNDAS TĒMA. GLEZNU GALERIJA.

UZDEVUMI.

1.      Iemaņu veidošana, strādājot ar deformētu tekstu.

2.      Iemācīt bērnus pārlikt teikumus, strādājot ar peli.

3.      Iepazīstināt ar slavenu mākslinieku daiļradi.

4.      Veidot patstāvīgā darba iemaņas.

 

STUNDAS GAITA    

 

Skolotāja darbība

Bērnu darbība

1. Stundas uzdevumi

Nepieciešamās programmas atrašana

 

 

2. Skolotāja paskaidrojumi

 

Lai samainītu vietām teikumus, jāuzklikšķina ar peli uz attiecīgā teikuma un pēc tam jāuzklikšķina tur, kur teikumam ir jāatrodas.

 

 

 

Darbs ar deformētu tekstu. Stāsta izveidošana

 

Skolēns lasa izveidoto tekstu

 

3. Jautājumi

 

·        Ja jūs būtu mākslinieki, ko jūs uzgleznotu?

·        Kas jums sanāca?

 

 

 

 

Mutiska gleznas izveide

 

(ainava)

 

4. Atkārtojam terminus: ainava, klusā daba, portretstēlotājmākslas žanri.

 

Patstāvīgs darbs ar programmu  «Gleznu galerija».

Mākslinieka uzvārda izvēlēšanās ar peles palīdzību un reprodukciju apskate. 

Tests «Gleznu galerija».

5.      Ko jūs šodien stundā darījāt?

Ko jaunu uzzinājāt?

Iegūto rezultātu analīze.

Bērnu atbildes

 

 

2.   STUNDAS TĒMA.

RUNAS DAĻAS. LIETVĀRDU DZIMTE. DARBS AR TEKSTA PROCESORU WORD.

UZDEVUMI

 

1. Runas daļu atpazīšanas iemaņu izstrāde.

2. Prasmes izstrāde atpazīt lietvārdu dzimti.

3. Prasmes strādāt teksta redaktorā izstrāde (prasme lietot lielos burtus un iekavas).

3.      Patstāvīga darba iemaņu veidošanās.

 

STUNDAS GAITA

Skolotāja darbība

Bērnu darbība

1. Stundas uzdevumi

 

2. Skolotāja paskaidrojumi

Darbs programmā «Ziediņš», 2. un 3.spēle. Programmas piedāvātā krievu valodas noteikumiem veltītās izziņu informācijas lasīšana.

3. Uzaicinājums uz programmu «Mūzikas klase»

«Karaokē» izvēloties kādu dziesmu, to nodzied.

4. Paskaidrot, kā sākt darboties ar procesoru Word

Atceroties nodziedāto dziesmu, bērni uzraksta lietvārdus un iekavās norāda to dzimti.

5. Skolotājs novērtē skolēnu zināšanas, ierakstot atzinības vārdus tieši tekstā.

 

Ko mēs šodien stundā darījām?

Ko jaunu uzzinājām?

Bērni paši rezumē stundu.