«Хочу все знать!»

Введение.. 4

Интерфейс программы и работа с ней.. 6

Разделы комплекса.. 7

 Игровой модуль. 7

«Буквобой». 7

«Спасатель». 7

 Латышский язык (Latviešu valoda) 8

«Что едят животные? (Ko ed dzivnieki?)». 8

«Магазин (Veikals)». 9

«Умная ворона  (Gudra vārna)». 10

«Кто где стоит? (Kas kur stāv)». 11

 Математика.. 12

«Этажерка заданий». 12

5.1 Примеры.. 12

5.2 Треугольники сложения. 12

5.3 Блиц-турнир.. 12

5.4 Задачи.. 12

5.5 Логические задачки.. 13

«Задачи». 13

«Таблица умножения». 13

«Время». 14

1. Обучающий блок. 14

2. Тестирующий блок. 15

«Примеры». 16

«Геометрические фигуры». 16

 Русский язык. 17

«Родной язык». 18

Работа с текстом... 18

Проверка умения слушать (аудирование) 19

Загадки.. 20

Тесты.. 20

Тест 1. 20

Тест 2. 21

Тест 3. 22

«Цветик». 22

«Эпитеты». 23

 Природоведение.. 24

«Кто где живет?». 24

«Леса Латвии». 25

«Фрукты и овощи». 26

«Старая Рига». 27

«Солнечная система». 28

«Деревья». 29

Викторина.. 29

«Времена года». 30

Обучающий блок. 30

Тестирующий блок. 31

«Затмения». 32

 Искусство.. 32

Музыка («Remix») 32

Нотный стан. 33

Изучение музыкальных инструментов. 33

«Картинная галерея». 34

«Латвийское изобразительное искусство». 34

 Английский язык. 35

 Развитие памяти.. 35

«Тренажер памяти». 35

«Кубики». 36

«Шустрый кот». 36

«Бермудская улица». 37

 Программа «Звёздный час». 37

Организация учебного процесса.. 38

Упражнения для глаз: 38

Упражнения для рук: 38

Примерный календарно-тематический план  для 2 класса. 39

Приложения. 40

ТЕМА УРОКА « КАРТИННАЯ ГАЛЕРЕЯ». 40

ЗАДАЧИ. 40

ХОД УРОКА.. 40

ТЕМА УРОКА. «ЧАСТИ РЕЧИ. РОД ИМЕНИ СУЩЕСТВИТЕЛЬНОГО. РАБОТА В ТЕКСТОВОМ ПРОЦЕССОРЕ WORD». 41

ЗАДАЧИ. 41

ХОД УРОКА.. 41

Методические рекомендации по работе с компьютерным комплексом «Развивающая информатика. 2 класс».

А. Пракаш, Е. Скибюк


 

Введение

 

            Комплексная профессиональная программа «Развивающая информатика» разработана для применения в компьютерном классе, соответствует стандарту основной школы и методике обучения в начальной школе. Данная учебная программа одобрена Министерством образования (07.11.2002, № 1-12/43) и ориентирована для использования во 2-м классе, кроме этого комплекс может быть задействован в конце 1-го и начале 3-го года обучения. Несколько программных блоков содержат энциклопедический материал, который может быть полезен для некоторых занятий и в средней школе (например, «Солнечная система», «Рига», «Remix» и т.д.).

            Предлагаемые методические рекомендации будут интересны для учителей начальной школы, проводящих занятия с использованием компьютеров, а также для учителей информатики.

            В пособии отражены конечные и промежуточные цели, задачи, содержание учебной программы, а также намечены стратегии и возможные формы обучения.

            Основная цель предлагаемых рекомендаций – методическая координация, интеграция и систематизация сведений, необходимых учителю для формирования у учащихся компьютерной коммуникативной компетенции и системного представления об изучаемом предмете.

            Изучение компьютера (нередко начинающееся уже в начальной школе) давно перестало быть чем-то непривычным и стало восприниматься как необходимое условие интеллектуального развития школьников. Обращение к техническим средствам, в частности к предложенному программному комплексу, открывает широкие возможности целенаправленного воздействия на мышление ребенка, его понимание мироустройства, позволяя тем самым органически сочетать образовательную и воспитательную функцию обучения. Комплекс «Развивающая информатика» обладает следующими положительными характеристиками.

  1. В программе гармонично сочетаются обучающие и контролирующие модули по всем основным предметам начальной школы.
  2. Билингвальная ориентированность программы (комплекс работает на двух языках), несомненно, является актуальным моментом в условиях современного образования в Латвии. Комплекс адресован детям, для которых родным является латышский или русский языки. Билингвальная концепция обучения, лежащая в основе разработанной программы опирается на координативное двуязычие  и реализуется на уровне «наглядно-образного» представления материала. Кроме этого, языковая картина мира ребёнка формируется на основе понятий и явлений родной культуры (например, раздел «Картинная галерея»).
  3. Программа представляет собой осмысленный функционально значимый диалог компьютера и ребёнка, при этом учащемуся отводится достаточно активная роль. Проблема обезличивания обучения («дегуманизация») при использовании компьютерных программ, решается благодаря гибкому психолого-дидактическому подходу к системе подачи материала и оценивания результатов. На протяжении всей работы ребёнка сопровождает Профессор, который обучает, помогает и оценивает работу (в виде словесной похвалы или порицания).  С другой стороны ученик получает возможность проявить инициативу, самостоятельность (элементы самоконтроля), творческий подход к решению поставленных задач (необычная форма визуального учебного материала). В связи с этим возрастает степень заинтересованности и мотивации к обучению.
  4. Последовательность подачи материала от простого к сложному, подразумевает различные уровни сложности в обучении и позволяет наиболее эффективно использовать материал в течение учебного года. 
  5. Возможность проведения интегрированных уроков по различным предметам.
  6. Предусмотрена гибкая система сбора и хранения информации, обеспечивающая преподавателя данными об успехах каждого ребёнка и группы в целом.
  7. С точки зрения человеческого фактора, программа представляет собой единый пакет доступный и легкий в использовании, не требующий множества усилий для перехода из одного раздела в другой. Работа с комплексом доставляет удовольствие и не перегружает технической информацией педагога и ученика. Кроме того, большой блок игровых модулей позволяет выйти за рамки традиционного представления о ходе урока.

На основе предложенного в данных методических рекомендациях материала

учитель выбирает свою технологию обучения, чтобы в конечном итоге каждый учащийся обладал объёмом знаний, умений и навыков, предусмотренных государственным стандартом.

            Содержание и структура методических рекомендаций отражают опыт использования компьютерного комплекса «Развивающая информатика» в следующих школах Риги: 95 (русcк.), 65 (русcк.), 38 (русcк.), 80 (русcк.), а также в школе – интернате (лат.) для детей с пониженным зрением и во 2-й ср. школе (лат.) г. Юрмалы.

В подготовке пособия принимали участие А. Пракаш, Е. Скибюк, Т.Лозе (художественное оформление), Р. Мухамедиев (WWW- версия).

Авторы выражают глубокую признательность профессору Латвийского университета Н. Клочко за ряд ценных замечаний и дополнений, сделанных  в ходе работы над рукописью.

 

Интерфейс программы и работа с ней

 После запуска программы появляется форма регистрации пользователя. Она служит для идентификации работающего с программой учащегося. Необходимо ввести в окошко имя, которое используется многими программами при выводе и обработке результатов. Окно идентификации появляется каждый раз при запуске программы, при этом имя пользователя либо подтверждается, либо вводится заново.

После ввода имени появляется главная форма программы.

Выбор любого раздела выполняется нажатием мыши. На главной форме назначение каждого блока поясняется речью Профессора. Для этого необходимо подержать курсор мыши на требуемом пункте и программа даст краткое пояснение о содержании раздела.

 

После выбора раздела на главной форме, появляется окно с набором программ, соответствующих данной теме. В верхнем левом углу располагается основная пиктограмма символизирующая выбранную тему. Далее каждая программа представлена картинкой, несущей смысловую информацию о её содержании, а также пояснительной надписью под чертой. Выбор программы выполняется нажатием мыши.

Данная форма позволяет выбрать обучающий блок (изображение глаза и уха) и тест по данной программе (изображение галочки и карандаша)

           

Данная кнопка указывает на выход из подразделов.

           

Выход из программ и подпрограмм, как правило, изображен в виде мальчика, сидящего на подоконнике.

 

 Кнопка с динамиком включает воспроизведение звуковых фрагментов.   


 

Разделы комплекса

 Игровой модуль

Представляет собой комплекс занимательных игр, ориентированных на  развитие навыков работы с клавиатурой и компьютерной мышкой.

«Буквобой»

Программа предназначена для развития и закрепления элементарных навыков работы с клавиатурой в «живой» мультимедийной форме. Задача ученика сбивать падающие в случайном порядке буквы, нажимая соответствующие кнопки на клавиатуре. Цель – сбить как можно больше символов. Мышкой, в данном случает, экранные кнопки не активируются.  «Отстрел» букв сопровождается забавными звуками. В игре реализованы 4 уровня сложности – номер уровня соответствует количеству рядов клавиатуры (от верхнего к нижнему), содержащих падающие буквы. Выход из программы стандартный (см. выше).  По окончании работы программа покажет общее число нажатий кнопок (сумма) и количество набранных очков (очки).  

Использование данного тренажёра целесообразно перед работой с программами, требующими напечатать необходимый ответ, например, программы по математике (можно взять только 1 уровень (цифры)) или родному языку (2, 3, 4 уровни сложности). «Буквобой» также позволяет освоить латинскую клавиатуру. К модулю можно обратиться в конце урока, используя как для тренировки, так и для соревновательной игры.

«Спасатель»

Цель игры – формирование навыка работы с «мышкой» и кнопками-стрелками на клавиатуре. Задача проста: необходимо спасти людей, снимая их с крыш домов. Для этого вначале нужно щёлкнуть по вертолёту, чтобы привести его в движение, а затем, управляя «мышкой», «снять» людей с крыш домов. Чтобы начать новую игру, нужно щёлкнуть мышью в любой точке экрана. Программа не предполагает оценивание результатов. Для выхода необходимо нажать крестик.

Использование данной программы наиболее актуально в начале учебного года.

 

 Латышский язык (Latviešu valoda)

В начальной школе содержание курса «Латышский язык» определяется понятием «коммуникативная компетенция», базисными составляющими которой в рамках речевой деятельности школьников являются речевая (прагматическая), языковая и предметная компетенции. Обучение различным видам речевой деятельности (аудирование, говорение, чтение) строится с учётом освоения учащимися тематико-ситуативного материала, предлагаемого в рамках данной программы. Тематико-ситуативный принцип, лежащий в основе отбора лексического, грамматического, текстового материала, а также яркая визуальная и звуковая форма, позволяет органично сочетать процесс обучения языку/речи с познавательными и воспитательными целями. При составлении данной программы учитывались следующие принципы:

§         Подача материала от простого к сложному.

§         Опора не только на родной язык, но и на собственный ситуативный опыт ребёнка.

§         Последовательное расширение грамматических, лексических, предметных единиц.

§         Межпредметные связи (связь латышского языка с природоведением, математикой)

Данный раздел включает в себя программы для проверки знаний по основным темам предмета «Латышский язык» в начальной школе. Цель каждой из программ - закрепить и проверить знания по языку в рамках аудирования, говорения и чтения. При работе с данным блоком обязательно использование наушников. Кроме прослушивания текстов, ученики должны проговаривать за диктором услышанное.  

«Что едят животные? (Ko ed dzivnieki?)»

На экране появляется главная форма, на которой изображены животные. Задача ученика «накормить» всех животных, предварительно щёлкнув по кнопке «Barot!». Далее следует внимательно прослушать короткий рассказ о каждом из животных. Диктор сообщает место обитания данного  животного, и чем оно питается, затем нужно из меню щелчком «мышки» выбрать необходимые продукты. Если животное накормлено правильно, то оно «оживает», выражая своё удовлетворение. Надо заметить, что названия продуктов не только появляются в окошке «Ēdienkarte», но и звучат в наушниках, при наведении «мышки» на картинку необходимо внимательно выслушать диктора и  повторить сказанное. Появление кнопки «Nākošajs» говорит о возможности продолжить работу.

Программа предлагает следующие варианты коротких текстов о животных.

1.      «Tas ir lācis. Lācis dzīvo mežā. Lācis ir liels dzīvnieks. Lācis ēd ogas, sēnes, medu»

2.      «Tas ir vilks. Vilks dzīvo mežā. Vilks nav liels dzīvnieks. Vilks ēd gaļu, zivis, olas»

3.      «Tas ir zaķis. Zaķis dzīvo mežā. Zaķis ir mazs dzīvnieks. Zaķis ēd zāli, ogas, koku mizu»

4.      «Tas ir pērtiķis. Pērtiķis dzīvo džungļos, kalnos, mežā. Pērtiķi ir gan lieli, gan mazi. Pērtiķi ēd banānus, apelsīnus, riekstus»

5.      «Tas ir zilonis. Zilonis dzīvo Āfrikā un Āzijā. Zilonis ir ļoti liels dzīvnieks. Zilonis ēd zāli, lapas, banānus»

6.      «Tas ir krokodils. Krokodils dzīvo pie upes. Krokodils ir garš, liels dzīvnieks. Krokodils ēd zivis, gaļu, olas»

Ниже перечислены все названия продуктов, предложенные ученикам в качестве меню

для животных.

Tās ir ogas, tās ir sēnes, tas ir medus, tā ir gaļa, tā ir zivis, tās ir olas, tā ir zāle, tā ir koku miza(береста), tie ir banāni, tie ir apelsīni, tie ir rieksti (кокосовые), tās ir lapas

При работе с программой желательно не делать лишних нажатий, чтобы получить максимальное количество очков

Выход из программы – нажатие крестика.

«Магазин (Veikals)»

Программа «Магазин» имеет 3 уровня (3 этажа: 1 этаж - продукты, 2 – одежда, 3 – мебель). Для начала работы необходимо открыть дверь и «зайти» в магазин щелчком мышки по двери. Цель программы – закрепить и проверить знания числительных и названия различных товаров, слушая и повторяя за диктором. Задача правильно прикрепить ценники к предметам в магазине после того, как диктор произнесёт название предмета и его цену (например, «Tomāti maksā vienu latu»). Для получения задания нужно пользоваться значком громкоговорителя в левом верхнем углу. После этого ребёнок должен прикрепить нужный ценник к картинке. Фразы, сказанные диктором, проговариваются в момент выполнения задания. Постепенно ученик переходит с одного этапа (этажа) на другой. По завершению работы компьютер выдает результат.

Таблица показывает правильные ответы

1 stāvs

Tomāti  1 Ls

Sēnēs  1,60 Ls

Ogas 0,70 Ls

Āboli  0,50 Ls

Burkāni 0,20 Ls

Zivis 1,20 Ls

2 stāvs

Bikses 10 Ls

Kleita 7 Ls

Svārki 8 Ls

Zābaki 5 Ls

Cepure3 Ls

Šalle 4 Ls

3 stāvs

Dīvāns 70 Ls

Galds 38 Ls

Krēsls 17 Ls

Gulta 65 Ls

Skapis 46 Ls

Plaukts 9 Ls

 

«Умная ворона  (Gudra vārna)».

Цель данной программы проверить навыки и умения учащихся в аудировании, а именно: осмысленно воспринимать на слух речь в учебных ситуациях, выделить основную мысль в звучащем тексте, понимать прослушанный текст, с преобладанием знакомой лексики и ограниченным количеством незнакомых слов. Кроме того, программа позволяет не только прослушать текст, но и при необходимости прочитать его. Задача ребёнка прослушать внимательно сказку «Gudra varna» (сказка может быть озвучена дважды), самостоятельно прочитать её (если этого необходимо) и ответить на пять вопросов по содержанию текста. Результат работы выдается после выполнения теста. По ходу работы текст тестовых вопросов можно прослушать несколько раз, нажав кнопку «динамик».       

Текст сказки:

Vārna ļoti gribēja dzert. Bet nekur nebija ne upes, ne ezera, pat ne peļķes.

Vārna ieraudzīja krūzi. Krūzē bija pavisam maz ūdens. Bet krūze bija tik šaura un gara. Bet knābis tik īss! Vārna nevarēja tikt pie ūdens.

Vārna domāja, domāja un izdomāja. Vārna atnesa daudz mazu akmeņu. Viņa sāka mest akmeņus krūzē! Ūdens krūzē pacēlās – vārna varēja padzerties.

         Вопросы теста:

1.      Kas gribēja dzert?

·        Es

·        Vārna

·        Krūze

 

2.      Kur bija ūdens?

·        Vārnā

·        Ezerā

·        Krūzē

 

3.      Kāpēc vārna nevarēja tikt pie ūdens?

·        Krūze šaura un īsa, bet knābis – plats

·        Krūze šaura un gara, bet knābis – īss

·        Krūze plata un gara, knābis – īss

 

4.      Ko vārna izdomāja un izdarīja?

·        Sameta daudz mazu akmeņu

·        Ielēja daudz ūdens

·        Sameta daudz lielu akmeņu

 

5.      Kāda ir vārna?

·        Strādīga

·        Gudra

·        gara

 

«Кто где стоит? (Kas kur stāv)»

Программа, цель которой проверить понимание значения предлогов pie, aiz, uz, zem. Задача - внимательно прослушать задание, которое дает диктор: Lācis, vāvere un zvirbulis spēlējas. Atrodi – kur?. На экране животные спрятаны в цветных кружочках. Необходимо, щёлкнув мышкой по значку «динамика», выслушать, где находятся то или иное животное на картинке (в зависимости от использованного предлога) и найти его. Если задание выполнено верно, кружочки превратятся в медведя, белочку и птичку. Эту операцию необходимо повторить для всех животных на различных экранах. Предлагается четыре варианта расположения животных:

1.      lācis aiz koka

vāvere zem koka

zvirbulis uz koka

 

2.    lācis zem koka

       vāvere aiz koka

zvirbulis uz koka

 

3.      lācis aiz mājas

       zvirbulis pie mājas

       vāvere uz mājas

 

4.    lācis pie mājas

       zvirbulis aiz mājas

       vāvere uz mājas

Результат работы будет зависеть от того, насколько быстро и верно будет найдено животное. В конце работы компьютер покажет количество неверных нажатий.

Данные программы небольшие по объёму, поэтому их можно использовать на одном уроке в конце учебного года с целью проверки знаний по данным темам.

Урок с использованием программ по латышскому языку рекомендуется построить следующим образом: начать урок с «Буквобоя», выбрав в настройках латинский алфавит, затем дать любую из программ на развитие памяти, а затем программу «Ko ed dzivnieki»  и «Gudra varna».

 

 Математика

 

Раздел включает повторение пройденного в первом классе и освоение нового материала (помощь в изучении таблицы умножения и проверка полученных знаний). Кроме этого, в раздел входит программа «Время», обучающая и проверяющая способность детей ориентироваться во времени, а также программа по изучению геометрических фигур.

«Этажерка заданий»

Программа представляет собой тестирующий комплекс, состоящий из 5 сегментов.

5.1 Примеры

Программа включает три уровня сложности и 500 примеров. 1 уровень: сложение и вычитание однозначных чисел с переходом в другой десяток. 2 уровень: Прибавление однозначных чисел к двузначным с переходом в другой десяток и вычитание однозначных чисел из двузначных с переходом в другой десяток. 3 уровень: сложение и вычитание двузначных чисел с переходом в другой десяток. В ходе урока рекомендуется давать определенное время на решение примеров.

5.2 Треугольники сложения   

Предполагают три уровня сложности и 500 примеров. Примеры расположены в виде треугольника, вершина которого составляет сумму чисел. Задача состоит в нахождении суммы или одного из слагаемых. В свободное окошко вводится нужное число.

5.3 Блиц-турнир

Состоит из 7 задач буквенного типа, например, на одной полке А книг, на другой В книг. С полки взяли С книг. Сколько осталось? При этом требуется напечатать буквенные выражения, используя латинские буквы. Таким образом, решение задачи выглядит так: (А+В) – С.

5.4 Задачи

Предлагается 21 задача на нахождение суммы, слагаемого, вычитаемого, разности, на N больше, на N меньше.

Проверяется умение складывать и вычитать однозначные и двузначные числа с переходом в другой десяток и без перехода. Условие задачи дано, необходимо только дать ответ, т.е. впечатать определенное число. Все задачи красочно оформлены и сопровождаются комментариями Профессора. Кроме этого, учитель может попросить ученика дать полный устный ответ на ту или иную  задачу.

5.5 Логические задачки

Тестирующая программа, состоящая из двух тестов, в каждом из которых 5 утверждений. Задача: выбрать то утверждение, которое является истинным.

 

Выйти из любой программы можно, нажав кнопку «Выход», сразу после этого компьютер выдаёт результат проделанной работы, например, 5 верных решений из 7 предложенных.

Учащиеся могут записывать полученные результаты в тетрадь или блокнот, что позволяет наглядно оценить проделанную работу.        

«Задачи»

Данная тестирующая программа содержит 9 задач, проверяющих знания по сложению и вычитанию двузначных чисел без перехода в другой десяток, а именно решение задач в одно действие на нахождение суммы, остатка, неизвестного слагаемого, вычитаемого, увеличение или уменьшение на N число. После запуска программы, на экране появляется стартовая форма, на которой нужно щелкнуть по надписи «Начать тестирование». На тестовой форме требуется вводить правильный ответ в свободное окошко, затем нажать кнопку «Проверить». При этом каждый ответ комментируется профессором и по окончании теста выдается количество правильных и не правильных ответов.

«Таблица умножения»

Тестирующая программа проверяет навык счёта в пределах таблицы умножения.

При входе в программу на экране компьютера появляется неактивная таблица умножения. Перед началом работы в целях повторения материала учитель может задать следующие вопросы:

Ученики находят ответы по таблице.

Работа с программой заключается в следующем: необходимо нажать кнопку «Тест», далее выбирать нужный уровень.

I. уровень. Учитель предлагает выбрать количество примеров для решения от 10 до 100 в раскрывающемся списке, далее необходимо нажать кнопку «Начать». Задание первого уровня: найти и напечатать произведение данных множителей, после решения примера нажать кнопку «Готово». Чтобы узнать свою оценку за выполненное задание ученик нажимает кнопку «Оценка», далее кнопка «Назад к таблице». Переход на второй и третий уровни осуществляется при помощи кнопки «Тест».

II. уровень. Аналогично первому уровню предлагается выбрать количество примеров от 10 до 100. Задание второго уровня: при известном произведении найти и напечатать неизвестные множители.

III. уровень. Выбрав количество примеров необходимо при имеющемся произведении и первом множителе определить второй множитель.

На каждом уровне ученик видит, сколько было всего решено примеров и сколько примеров решено правильно. Оценку каждый раз можно узнать с помощью кнопки «Оценка». Можно предложить детям самим оценить свою работу и знание таблицы умножения, а после сравнить с оценкой компьютера.

«Время»

Само название программы предваряет тему, освещенную в ней – тема времени, меры времени. Работая с программой, дети научатся определять время по циферблату часов и устанавливать заданное время.

В начале урока, посвященного данной теме, рекомендуется напомнить ученикам, при помощи чего узнают время, виды часов. Можно задать несколько тематических вопросов, например:

·        Какие вы знаете меры времени?

·        Сколько в одном часе минут? В одной минуте секунд?

·        Сравните час и минуту. Что больше (меньше)? Почему?

Программа «Время» состоит из двух блоков: обучение, тестирование и содержит два уровня сложности – низкий уровень (час, минута), высокий уровень (час, минута, секунда).

1. Обучающий блок

Состоит из 4 отдельных программок.

1.1 «Текущее время» При нажатии данной кнопки, компьютер показывает точное время на большом часовом циферблате.

1.2 «Случайное время» Кнопка «Старт» запускает ход часов, появляется случайное время, устанавливаются стрелки часов. Через определенный промежуток (время в секундах указано в окошке) время на часах изменится. Если дети не успевают следить за установкой стрелок, интервал появления новых показателей на часах можно увеличить. Для этого необходимо стереть указанное в окошке время и ввести новое, выбранное учителем или учеником.

1.3 «Определи время»  Необходимо в окошках «часы» и «минуты» напечатать желаемое время и нажать кнопку «Показать». На часах стрелки занимают необходимое положение. При работе с этой программой учитель может дать одно задание для всей группы, например: установить время 8 часов 20 минут. Затем учитель спрашивает, где находится часовая стрелка, а где минутная. Также могут быть предложены индивидуальные задания.

1.4 «Покажи время»  Учащиеся устанавливают необходимое по заданию время при помощи кнопок-стрелок «вперёд» / «назад». Стрелки часов устанавливаются автоматически. Учитель может поставить следующие задачи:

·        Определите, сколько время будет через 5 минут, 15 минут, 30 минут, 45 минут?

При ответе ребята должны использовать различные варианты, например: 8 часов 20 минут или 20 минут восьмого, 3 часа 50 минут или без 10 четыре.

2. Тестирующий блок.

 Включает несколько тренировочных упражнений, решая которые учащиеся видят, сколько заданий выполнено всего и сколько из них выполнено правильно.

2.1 «Определи время» Задание следующее: необходимо напечатать цифровое значение времени, указанное на часах, и нажать кнопку «Проверить». Чтобы продолжить тестирование, нужно снова нажать кнопку «Задание».

2.2. «Покажи время» Работа начинается с нажатия кнопки «Задание». Появляется определенное время, необходимо правильно установить стрелки часов. Задание выполняется с помощью изученных в «Обучающем блоке» кнопок-стрелок «назад» / «вперед». После выполнения задания для проверки ответа нажимается кнопка «Проверка».

 

Во время урока рекомендуется определить отрезок времени, для выполнения двух видов заданий: определения времени и установки стрелок часов.  

Предложенные рекомендации актуальны как для низкого уровня сложности программы, так и для высокого. Высокий уровень сложности предполагает введение секундной стрелки и таких показателей, как, например: 8 часов 29 минут 6 секунд (на низком уровне работа ведется с показателями часов и минут).

«Примеры»

Тема тестирующей программы  - сложение и вычитание чисел в рамках одного десятка, на материале 12 примеров, состоящих из двух и трёх компонентов. Предполагает вычисления в уме и запись ответа (аналогично программе «задачи»). Чтобы ввести ответ, необходимо в свободном окошке кликнуть курсором мышки. После введения числа, нажать кнопку «Проверить».

Данный раздел рекомендуется давать в качестве разминки перед тем, как перейти к программе «задачи». На доске можно написать определённый пример и повторить компоненты сложения и вычитания.

 

«Геометрические фигуры»

Данная программа представляет собой занимательную игру, развивающую самостоятельность и навыки работы с геометрическими фигурами (создание аппликаций и более сложных фигур). Раздел напоминает об уже известных геометрических фигурах, изученных в первом классе, и включает новые фигуры. Способствует развитию пространственного, образного и абстрактного мышления, благодаря игре с геометрическими фигурами.

В игре по заданию могут быть построены разнообразные фигуры путем размещения на рабочей поверхности заданных объектов. Даны: четырёхугольники (квадрат, прямоугольник, трапеция, ромб), треугольник, круг. Прежде чем дети приступят к самостоятельной работе, рекомендуется повторить названия фигур, данных в программе, вспомнить, в чём сходство и различие фигур.

Работа с программой состоит в следующем. Чтобы выбрать фигуру надо просто щелкнуть по ней курсором, и она появиться в правом нижнем углу рабочего экрана. Далее, не отпуская «мышку», переносим фигуру в желаемую точку. Разнообразные кнопки позволяют преобразовать выбранный объект – увеличить, уменьшить, копировать, вращать, менять цвет и т.п.

 

 

Лишние фигуры можно «мышкой» отправить в правый нижний угол.

Во время практических занятий учащиеся демонстрируют высокий уровень самостоятельности, определяя функции каждой стрелки.

После ознакомления с программой рекомендуется предложить ученикам следующие задания: составить из фигур порцию мороженного, построить школу будущего или жилой дом, попробовать изобразить некоторых животных и т.д.

 

С целью помочь ученикам быстрее ориентироваться в цифрах на клавиатуре перед работой с математическим блоком «Развивающей информатики» рекомендуется войти в программу «Игры» и выбрать клавиатурный тренажёр, который поможет быстрее находить необходимые цифры.

 

 Русский язык

            Основная цель программы «Русский язык», на основе культурно-языкового материала, проверить и закрепить умения и навыки, полученные на уроках русского языка в школе. Раздел содержит обучающие и тестирующие модули по основным темам школьной программы для второго класса. В программе в большей или меньшей степени представлены задания на формирование всех видов речевой деятельности в соответствии с требованиями государственного стандарта: задания по аудированию, чтению, письму и говорению.            

 


 

«Родной язык»

Комплексный тест, включающий работу с деформированным текстом, проверку умения слушать (аудирование), загадки и три теста.

Работа с текстом

            Цель – проверить знания работы с деформированным тестом, умение логично и последовательно изложить материал. Второклассники должны знать, что текст – это несколько высказываний, объединённых общей темой и связанных между собой по смыслу. Должны уметь определять тему текста, основную мысль, уметь озаглавливать текст. Для работы предлагается деформированный текст. Сначала данный набор предложений необходимо прочитать.

Перед началом работы с предложениями, учитель может задать вопросы:

·        Является ли это текстом? Почему?

Задача заключается в следующем: после внимательного прочтения предложений, необходимо построить логически верный рассказ, меняя местами предложения. Для этого достаточно щелкнуть курсором мышки по выбранному предложению, а затем щелкнуть на место где оно должно стоять. Предложения поменяются местами. Закончив, выполнение теста, следует нажать кнопку «Принять». Компьютер выдаст результат.

Учитель может помочь определить первое предложение.

            После выполнения задания рекомендуется возобновить устную работу по полученному тексту.

Возможные вопросы и задания:

·        Прочитайте. Что у вас получилось? (должны ответить «текст» и объяснить, почему они так считают)

·        На какие две части можно разделить данный текст? (описание природы и описание дятла)

·        Какую словесную картину вы бы нарисовали к 1 части, а какую ко второй?  (можно предложить сделать это в Paint).

·        Озаглавьте текст. (Чтобы не было повторов, можно воспользоваться блокнотом, тетрадкой или напечатать заглавие в Word)

Так выглядит исправленный текст:

1)     Выпал первый снег.

2)     Земля, ветки кустов – всё белое и пушистое.

3)     Шёл я по лесу в эту пору.

4)     Воздух был удивительно чист.

5)     Вижу: на одном из деревьев дятел пристроился.

6)     Головка и спинка у него чёрные, на затылке красные пятна.

7)     На чёрных крыльях белые пятнышки и полоски.

8)     Какой он нарядный!

 

Проверка умения слушать (аудирование)

            Цель программы – проверить понимание общего содержания текста, умение анализировать прочитанное, способность определить жанр аудиотекста.

Для аудирования предлагаются два текста: стихотворение А.Толстого «Катание с горы» (Аудирование 1) и рассказ В.Осеевой «Синие листья» (Аудирование 2).

Учащиеся прослушивают текст, затем, пользуясь «мышкой», выбирают правильный ответ из предложенного перечня тестовых вопросов по прослушанному тексту.

Текст можно прослушать дважды, нажав на кнопку в левом верхнем углу.

После завершения работы необходимо нажать кнопку «Проверить», и посмотреть результат работы.

Ниже приведены правильные ответы на вопросы, поставленные к стихотворению и к рассказу.

Аудирование 1.

Ты прослушал / стихотворение.

Ледяная горка / посредине двора.

С горы катаются / Маша с братом.

Брат считает сестру / трусливой.

Салазки это / санки.

            Аудирование 2.

Листья были синие, так как / подруга не дала девочке зелёный карандаш.

Катя и Лена рисовали / деревья.

Кате было стыдно, потому что / пожалела карандаш.

Учительница сказала / Надо так давать, чтобы можно было взять.

Девочек звали / Катя и Лена.

Загадки

Загадка – вид устного народного творчества особо любимый детьми. Загадка развивает сообразительность, ассоциативное мышление, заставляет ребёнка рассуждать, сравнивать, сопоставлять.

Перед работой с блоком загадок рекомендуется некоторое время уделить буквенному тренажеру в разделе «Игры».

В начале урока учитель может предложить ребятам загадать загадки самим. Тот, кто даст правильный ответ, пусть объяснит, как это ему удалось, на какие признаки опирался.

В программе предложено 100 загадок. Правильный ответ требуется напечатать в пустом окошке и нажать кнопку «Принять». 

Работу на уроке можно провести в виде соревнования, отведя для самостоятельной работы определённое время. Нажав на кнопку «Главное меню», ученик увидит, сколько загадок было им отгадано правильно.

 

Тесты

Тест 1.

Модуль предназначен для проверки знаний по теме «Звуки и буквы русского языка».

Перед выполнением данного теста, рекомендуется дать детям несколько минут потренироваться в определении гласных и согласных звуков, работая в программе «Цветок» (Игра 1).

Кроме этого может быть проведена устная работа с учащимися. Предлагаются следующие вопросы и задания:

·        Чем отличается звук от буквы?

·        Чем отличается гласный звук от согласного?

·        Каким может быть согласный звук в слове? (глухим, звонким, мягким, твёрдым)

·        Произнесите звонкие звуки. Глухие. Какие из них парные? Какие звуки всегда звонкие? Какие глухие?

·        Произнесите твёрдый звук. Мягкий.

·        Придумайте слово, в котором все звуки твёрдые.

После подготовительной устной работы можно переходить к выполнению девяти

тестовых  заданий.

Чтобы в первом задании правильно расставить слова в алфавитном порядке, необходимо щёлкнуть «мышкой» по выбранному слову, а потом по тому месту, где оно должно стоять.

В одном из вопросов теста упоминается термин «сонорные согласные». Если дети затрудняются ответить, нужно напомнить, что это самые звонкие звуки русского языка [р], [л], [м], [н], поэтому они не могут иметь пару по звонкости – глухости.

После окончания работы, нажимается кнопка «Проверить» и выдается результат.

Тест 2.

Тема данного теста - «Предложение». 

Изучение родного языка в начале учебного года начинается с понятия «речь», так как процесс общения – это то, с чем дети сталкиваются ежедневно. А основной речевой единицей, с помощью которой происходит общение, является предложение.

·        Второклассники должны знать, что предложение выражает законченную мысль, поэтому у них формируется умение выделять предложение в устной речи и оформлять предложения в  письменной речи, используя точку, вопросительный знак и восклицательный знак в конце предложения и заглавную букву в начале предложения.

·        Учащиеся должны знать, что все слова  в предложении связаны между собой по смыслу. Формируется умение устанавливать эту связь при помощи вопроса.

·        Также формируется умение выделять в распространённом предложении подлежащее и сказуемое.

Предлагаемая небольшая программа состоит из двух тестовых вопросов и двух заданий, проверяющих умение учащихся ставить необходимые знаки препинания в конце предложения и умение выделять главные члены предложения.

Чтобы поставить нужный знак в конце предложения (точку, вопросительный и восклицательный знаки) в третьем задании, нужно щёлкнуть мышкой по предполагаемому последнему слову в предложении, и повторить, если нужно, щелчок, пока не появиться необходимый знак.

Работая в классе на уроках русского языка, ребята подчёркивают подлежащее одной чертой, а сказуемое – двумя чертами. В последнем задании им предстоит сделать то же самое, но используя не линейку и карандаш, а компьютерную мышку. Для этого нужно щёлкнуть по слову один (одна черта) или два раза (две черты).

Кроме данного теста, на этом же уроке можно провести работу с деформированным текстом (раздел «Русский язык», задание «работа с текстом»)  или предложить ребятам напечатать несколько предложений самостоятельно.

Например:

Даша и Саша помогают родителям убирать в огороде овощи. Дружно трудятся брат и сестра. Весело идёт работа!

Можно также предложить напечатать сочинение на тему: «Я посмотрел в окно и …»

Рекомендуется предварительно поработать в программе «Буквобой».

Тест 3.

            Лексикологический тест, посвященный нахождению антонимов, синонимов,  работе с русскими пословицами и поговорками, завершающийся небольшим кроссвордом.

Задача учащегося определить в тексте синонимы, антонимы, и уметь подобрать к данному слову соответствующий ему синоним или антоним.

Данный тест может быть использован в качестве олимпиадного задания по родному языку.

В заданиях 1-3 и 6 требуется напечатать необходимые слова.

В задании 4 необходимо найти вторую часть пословицы, обозначенную буквой.

В задании 5 необходимо к предложенной пословице найти близкую по значению, также подбирая нужную букву.

Правильные ответы на задания теста:

1.      Раздражение, ярости, бешенство

2.      Бессовестный, нахальный, бесстыдный, наглый, беззастенчивый.

3.      Очи

4.      Светлые – тёмные

5.      Друг – враг, холод – жара, свежий хлеб – чёрствый хлеб, свежий ветер – тёплый ветер, мелкий дождь – частый (крупный, ливневый) дождь, мелкий пруд – глубокий пруд, свободная обувь – тесная обувь

6.      1 – В, 2 – Г, 3 – А, 4 – Б

7.      1 – В, 2 – А, 3 – Б

8.      сверху вниз: кошка, рыба, лев, коза, лошадь, змея, слон, черепаха.

«Цветик»

Программа «Цветик» объединяет три игры: «Игра 1» - какой звук обозначает эта буква?; «Игра 2» - какой частью речи является это слово?; «Игра 3» - Какого рода это существительное? Данные игры являются тренировочными упражнениями для закрепления материала по соответствующим темам «Звуки и буквы русского языка», «Части речи», «Род имён существительных». Все три игры строятся по единому принципу, необходимо выбрать правильный ответ, щелкнув по нему мышкой и затем нажать кнопку «Проверка». Задача – набрать безошибочно семь правильных ответов, после чего появляется «приз» для ребёнка – вращающийся цветок и весёлый музыкальный отрывок. При допущении ошибки набранные лепестки исчезают и необходимо создавать цветок снова. Если ученик сомневается в своих знаниях, он может воспользоваться подсказкой компьютера, нажав кнопку «Подсказка».

            Программу нежелательно использовать целиком в течение одного урока, так как тема «Звуки и буквы» даётся обычно в начале учебного года, а тема «Части речи» в конце. Поэтому рекомендуется использовать «Игру 1» перед выполнением «Теста 1» по русскому языку. «Игру 2» и «Игру 3» целесообразно предложить детям в соответствии с календарно-тематическим планом по родному языку, т.е. ближе к концу учебного года.

            Урок с использованием 2 и 3 игр может быть проведен следующим образом. В начале урока дети играют в «Игру 2» и «Игру 3», затем учитель предлагает спеть хорошо знакомую песню, например, ту, которую дети поют на уроках музыки. Далее, пользуясь программой WORD, напечатать три существительных, три прилагательных и три глагола из данной песни. Существительные женского рода (если они есть) выделить более интенсивным цветом. Дети сравнительно быстро запоминают кнопку выделения шрифта.

«Эпитеты»

С 1 класса учащиеся знакомятся с художественным текстом и его особенностями. Со временем они учатся находить в произведениях такие художественные языковые средства, как сравнения, олицетворения, эпитеты.

Эпитет – это образное, художественное определение.

В данном разделе мы предлагаем всего 9 слов, к которым необходимо подобрать эпитеты, в связи с этим, предлагаемая игра может быть только частью урока. Начать урок можно с «Буквобоя», выбрав 2, 3, 4 уровни, так как ответы печатаются. Программа, по сути, не является проверочной работой. Её цель пробудить интерес к изучению эпитетов и затронуть ассоциативное и творческое мышление детей. Начать работу  рекомендуется с устного подбора эпитетов к словам. Необходимо попросить ребят объяснить, как они понимают значение данных словосочетаний.

Работа с программой начинается после нажатия на кнопку «Начать тестирование». Ответ печатается в нижнем окне, и после нажатия кнопки «Принять», профессор оценивает ответ. При правильном ответе может появиться весёлая «ожившая» картинка. Нажатие на кнопку «Финиш» приводит к досрочному завершению теста. По окончании работы виден результат. Правильные ответы к определяемым словам:

лошадиный смех;

куриная слепота;

мышиная возня;

собачья преданность;

лисья хитрость;

ослиное упрямство;

львиное сердце;

свинячий восторг.

телячьи нежности;

 

 

 Природоведение

            Большой раздел, включающий обучающие, презентационные и тестирующие модули по девяти темам школьной программы. Обширный энциклопедический материал, содержащийся в некоторых разделах, позволяет использовать данную программу для проведения уроков в других классах начальной и средней школы.

«Кто где живет?»

Цель игры – повторить изученные на уроках природоведения экосистемы и места обитания тех или иных животных. Кроме того, программа предполагает осмысленное отношение ребёнка к материалу, даёт возможность проявить инициативу в поиске верного решения, тем самым, повышая сообразительность ученика.

Запуск программы открывает стартовое окно. Для начала работы нажимается кнопка «Старт». Даны следующие экосистемы: лес, водоёмы: река и озеро, болото. При помощи мышки путём перетаскивания необходимо разместить предложенное животное или растение в подходящую для него среду обитания. Картинки с изображением животных находятся в нижней части экрана.

В начале урока после запуска программы рекомендуется провести устную работу, поставив следующие вопросы:

·        Что такое лес?

·        Какие бывают леса? (хвойные, лиственные, смешанные)

·        Какие водоёмы вы знаете?

·        Чем отличается река от озера?

·        Назовите обитателей лесов (рек, озёр, болот)

Места обитания предлагаемых животных и растений.

Белка – на кроне дуба

Ёж – перед первой ёлочкой

Грибы – в семействе грибов

Рыба – за мостом

Клюква - рядом с изображением клюквы на болоте

Лебедь –  на заднем плане плавает по озеру

Лиса – между хвойными и лиственными деревьями

Лягушка – между кочками

Муравьи – в муравейнике

Пчёлы – над цветами

Заяц – под первой ёлкой

            Если детям трудно определить точное место расположение того или иного обитателя данной программы, необходимо нажать кнопку «Выход», а затем снова кнопку «Старт». В этом случае все нужные точки будут отмечены на экране красными кружками.

Во время выполнения задания рекомендуется предложить ребятам обосновать  свой выбор. 

По окончании работы с программой можно попросить детей составить цепи питания, например: грибы – белка.

Переключение программы на латышский язык даёт возможность повторить тему «Kas kur dzīvo?» (согласовав это с учителем латышского языка).

«Леса Латвии»

Данная программа рассчитана на несколько занятий, запланировать которые нужно на осень или весну. В начальной школе основным методом изучения живой и неживой природы является непосредственные наблюдения её различных компонентов, поэтому, работая в тесном сотрудничестве с учителем-предметником или классным руководителем, необходимо договориться о предварительной экскурсии в лес или о прогулке по школьной территории. После, начиная работу с программой, рекомендуется найти информацию о тех деревьях, которые растут в школьном саду или в лесу.    

Программа состоит из обучающего и тестирующего модуля.

Обучающий модуль включает в себя следующие разделы:

1.      Что такое лес?

2.      Леса и их виды.

3.      Значение леса.

4.      Лесные музеи.

Работая с обучающими разделами, для получения более подробной информации, нужно щёлкнуть мышкой по выделенным словам в тексте. Например: клён

Уже знакомый значок «динамик» укажет на то, что текст можно прослушать. На каждой страничке есть кнопка «фото», щёлкнув по которой появится либо фотография, либо иллюстрация с изображением дерева, плодов и семян.

Что такое лес?

В данном разделе даётся ответ на этот вопрос и рассказывается о хвойных, лиственных и смешанных лесах.

Кнопка «Стрелочка» позволит вернуться к главной странице.

Леса и их виды

Большой раздел о лесах Латвии и преобладающих в них лиственных и хвойных деревьях. Особенностью этого раздела является мультфильм о том, как из семечка появляется ёлочка. Для этого нужно щёлкнуть по картинке, на которой изображена еловая шишка (вначале щёлкнув по словосочетанию еловые леса).

В мультфильме всё происходит за считанные секунды. Надо сказать ребятам о том, что лесник 7 лет ухаживает за молодым ростком ели, прежде чем она становится украшением Новогоднего праздника.

 Значение леса

Прежде чем знакомиться с материалом данного раздела, попросите ребят поразмышлять на данную тему, а также спрогнозировать, что бы произошло, если бы исчезли все леса.

Лесные музеи

            Небольшой очерк о нескольких лесных музеях Латвии, экспонатами которых являются не только охотничьи трофеи, фотографии и картины, но и сами живые деревья, окружающие музеи.

Ознакомившись с материалом, представленным в обучающем модуле, можно приступать к тесту. Тест запускается щелчком мышкой по кнопке «Начать тестирование». Далее следует внимательно прочитать вопрос (предлагается 19 вопросов) и вписать ответ в нижнее поле, после чего нажать кнопку «Проверить». Профессор оценит правильность ответа и выразит своё отношение. Досрочное завершение теста – кнопка «Финиш».

«Фрукты и овощи»

Работу с данной программой лучше всего запланировать на начало учебного года, так как сбор овощей и фруктов происходит как раз осенью.

После запуска программы необходимо нажать кнопку «Старт». Работа с программой заключается в следующем: картинки с изображением овощей и фруктов нужно перетащить в соответствующие корзинки при помощи мышки. В программе два уровня. Переход ко второму уровню осуществляется нажатием кнопки с изображением стрелки. Если на первом уровне работа ведётся по распределению овощей и фруктов, то на втором уровне прибавляются ещё ягоды. 

Каждый ответ оценивается профессором, но привычного набора  очков после выполнения  задания не будет, так как задачи, поставленные на уроке – это умение различать фрукты, овощи и ягоды и, в основном, формирование навыка работы  с мышкой.

При наведении мышки на картинку появляется название изображённого предмета. Поменяв в настройках русский язык на латышский, урок можно сделать билингвальным, называя фрукты, овощи и ягоды по-латышски. 

По окончании работы можно попросить ребят назвать продукты, которые подойдут для варки борща или приготовления компота.

«Старая Рига»

Данная программа представляет собой красочную экскурсию по старому городу и состоит из обучающего и тестирующего модуля. Для работы с разделом обязательно использование наушников.           

Желательно работу с программой запланировать на ноябрь месяц, когда в Латвии празднуется день Независимости. Начать урок можно с беседы, и темы разговора могут быть следующие:

·        символы Латвии (флаг, герб, гимн)

·        президент Латвии

·        11 и 18 ноября

·        Рига – столица Латвии

После запуска обучающего блока, нажав на значок «динамик» в нижнем левом углу экрана, следует приглашение к путешествию по городу и рассказывается предание о Большом Кристапе. Далее нужно щёлкнуть «мышкой» в любой части экрана, чтобы перейти на следующую страницу. Путешествие осуществляется тремя способами: можно выбрать место для путешествия в предложенном списке, либо на макете, или  на карте.

 

Перечень мест для путешествия:

 

Памятник Свободы

Бастионная горка

Крепостная стена

Пороховая башня

Шведские ворота

Церковь св.Екаба

Дома трёх Братьев

Домский собор

Набережная

Рижский замок

Ратушная площадь (Латышских стрелков)

Дом Черноголовых

Церковь св.Петра

Церковь св.Иоанна

Церковь св.Георгия

 

 

Если для экскурсии выбраны макет или карта, то отправиться к желаемой достопримечательности можно, выбрав щелчком «мышки» место, обозначенное красным кружком на макете или на карте города. При этом с каждой страницы при помощи кнопок в правом нижнем углу можно перейти на страницу с изображением макета или карты старой Риги и продолжить экскурсию. Можно закончить экскурсию, нажав на кнопку «Конец», после чего вы попадёте на страницу «Что дальше?»  Здесь будет предложено повторить экскурсию, или выйти из обучающего блока и перейти к тестам.

Информация о каждой достопримечательности экскурсионной программы сопровождается музыкальным фрагментом или комментарием диктора (латышский вариант экскурсии), запустить которые можно с помощью кнопки «динамик». Переход на следующую страницу – нажатие кнопки «Далее».  

Перед выполнением теста можно проверить свои знания щелкнув по «Проверь себя» на последней странице. Требуется вспомнить архитектурные памятники

по представленным картинкам.

 Тестирующий блок состоит из 20 вопросов. Правильный ответ нужно выбрать из трёх предложенных вариантов. Ответы на вопросы комментируются Профессором, и по окончании работы выдаётся общее количество предложенных вопросов и количество правильных ответов.

«Солнечная система»

Цель данной обучающей программы – расширить  знания детей о планетах, полученные в первом классе, так как по окончании первого класса дети должны знать, что Солнце – источник света и тепла, Земля – планета солнечной системы.

Работа с данной программой состоит в следующем. После запуска программы на экране появляется стартовая форма и кнопки с надписями «Солнечная система»,  «О планетах» и «Выход».

Щёлкнув курсором по надписи «Солнечная система», на экране появится динамическая модель Солнечной системы, изображающая Солнце и вращающиеся вокруг него 9 планет со спутниками. Модель позволяет изучить движение планет и спутников. Движение планет можно ускорить или остановить, для этого необходимо открыть небольшое окно слева от кнопки «Главное меню» и выбрать желаемый параметр скорости. Для уменьшения масштаба модели служит кнопка справа от «Главного меню». Чтобы передвигаться по «Солнечной системе» следует просто двигать мышь за пределы экрана, при этом планеты довольно быстро рассеиваются по экрану и за его пределами, в этом случае разыскать нужную планету помогает щелчок правой кнопкой мышки в любом месте звёздного поля. Кроме появляющегося списка планет, название планеты можно прочесть и путём наведения на её изображение курсора мышки. Щелчок мыши по планете вызывает экран с подробной информацией о конкретном космическом теле, его основными характеристиками и динамичным анимированным изображением. Данный экран можно вызвать, не переходя к модели солнечной системы. Для этого служит кнопка «О планетах» на главной странице. Помимо описания планет, здесь приведены таблицы, в которых есть данные о диаметре, массе, плотности планеты, периоде её вращения и среднем расстоянии от Солнца. Безусловно, не всех детей заинтересуют приведённые в таблице непонятные цифры, но, зная из курса первого класса период вращения планеты- Земля вокруг своей оси (24 часа) и период обращения вокруг Солнца (365 дней), можно сравнить данные показатели с показателями других планет.

Кроме этого, щелчком курсора по главной странице можно вызвать полученные через спутники фотографии Земли и других планет в космосе.

Занятие по данной программе рекомендуется строить в зависимости от уровня подготовки класса по данной теме. Когда ребята смотрят на вращение планет вокруг Солнца, рекомендуется выключить свет и закрыть шторы, а музыка, записанная к этой программе, усилит положительный эффект.

«Деревья»

Программа в красочной игровой форме знакомит с основными деревьями, произрастающими  в средней полосе. Раздел не повторяет программу «Леса Латвии». Модуль «Деревья» состоит из обучающего блока, содержащего обширный фактический материал о деревьях Латвии, и викторины, с помощью которой можно оценить степень усвоения знаний учащихся.

Деревья Латвии

Раздел включает текстовой и иллюстративный материал о следующих деревьях и кустарниках: лесной орех, рябина, черёмуха, сосна, клён, ива, лиственница, конский каштан, тополь, ёлка, липа, осина, дуб, ольха, грецкий орех, берёза.

В данной программе тексты не озвучены, что будет представлять некоторую сложность для ребят.

Викторина

Состоит из трех игр, запуская которые можно потренироваться в определении различных деревьев, их семян и листьев.

Проверочная игра «Посади лес» позволяет выявить, как ученики запомнили семена наиболее часто встречающихся деревьев. В игре предлагается посадить дерево простым перетаскиванием семени в землю и … дерево вырастет! Если же семечко выбрано неверно, ошибка будет зафиксирована и дерево не вырастет. Чтобы пройти тест без ошибок, требуется хорошо знать семена деревьев и не допускать неверных нажатий мышкой.

В игре «Угадай дерево» требуется отгадать дерево по его краткому описанию или определению той или иной характеристики. Если был дан верный ответ, программа покажет отгаданное дерево в виде небольшой иллюстрации. Ошибки также учитываются.

Игра «Каждому дереву свой лист» состоит из нескольких заданий, цель которых правильно определить какому дереву принадлежит тот или иной лист. Работа с программой достаточна проста. Компьютер сам объясняет ход действий, все операции выполняются при помощи мышки. Подсчёт ошибок ведется на протяжении всего теста и общее количество ошибок выдается по завершению программы.

            Каждая из трёх игр может быть пройдена несколько раз.

«Времена года»

Тему «Времена года» обсуждают  с первого класса на всех уроках без исключения, поэтому данная тема для второклассника кажется лёгкой и понятной. Но, несмотря на это, некоторые дети ошибаются в определении времени года по картинке. Также возникают трудности в назывании примет того или иного времени года. Например: половодье, ледоход, капель и т.д. Данная программа, может помочь и в развитии речи учащихся, вводя новый лексический пласт, тематически связанный с явлениями природы. 

Выходя за рамки учебной программы, на рассмотрение предлагаются такие понятия, как «день летнего и зимнего солнцестояния», «дни весеннего и осеннего равноденствия». 

Работу с данной программой можно запланировать после изучения модулей «Солнечная система» или «Затмения».    

Раздел состоит из обучающего и тестирующего блока. После запуска программы необходимо нажать на кнопку «Начать просмотр».

Обучающий блок

Страница «Круговое движение Земли»В программе «Солнечная система» уже упоминался период вращения планеты Земля вокруг своей оси (24 часа) и период обращения вокруг Солнца (365 дней). Чтобы увидеть круговое движение Земли на экране, необходимо щёлкнуть «мышкой» по картинке, расположенной в правой верхней части экрана. Текст можно не только прочитать, но и прослушать, щёлкнув по значку в левом верхнем углу экрана.

Перейти на следующую страницу можно, нажав на значок «треугольника»

Страничка «Мультики о природе»

Предлагает четыре мультфильма (два на одной страничке, два на другой) о природе. Для просмотра, сопровождаемого музыкальным фрагментом, необходимо щёлкнуть по картинке мышкой. После просмотра необходимо уделить внимание устной работе и поговорить о том, какие времена года были показано в мультфильмах, и по каким приметам ученики определили их.

Страничка «Четыре царя» 

Четыре царя – четыре времени года. Нужно щелчком «мышки» выбрать, какое время года символизирует каждый из царей. По окончании работы попросить детей аргументировать свой выбор. Информация на следующих  страницах, которую также можно прослушать, содержит объяснение, какой царь соответствует какому времени года. Чтобы сравнить описание с картинкой и с собственными выводами, нужно использовать знак «изогнутая стрелка»

Если щёлкнуть по чёрно–белой картинке с названием времени года, то она «оживёт».

Страничка «Особенные дни»

На этой   страничке можно получить информацию об особенных днях года. Это 22 июня – день летнего солнцестояния (самый длинный день и самая короткая ночь);

22 декабря – день зимнего солнцестояния;

21 марта и 23 сентября – дни весеннего и осеннего равноденствия.

Тестирующий блок

Тестирующий блок состоит из двух тестов. Первый тест предложен в самом разделе. Второй тест вынесен отдельно на главную форму модуля «Природоведение» под названием «Времена года (тест)», тест предполагает проведение соревнования между учащимися.

Первый тест запускается нажатием кнопки «начать тестирование», и предлагает семь вопросов по изученной теме. Каждый ответ комментируется Профессором, а по окончании теста появится общее количество предложенных вопросов и количество правильных ответов.

Второй тест на определение времени года по картинке. Предлагается 6 иллюстраций, изображающих различные времена года, ответ – щелчок мышки по названию того или иного времени года. В данном тесте результат работы виден сразу в окошечках посередине экрана.  

«Затмения»

Тема «Затмения» не является программной во втором классе, однако, благодаря ярким фотографиям и тексту, звучащему в наушниках, работа с программой будет интересна и увлекательна для детей.

Рекомендуется использовать этот блок сразу после изучения программы «Солнечная система» на этом же занятии.

Программа «Затмения» традиционно состоит из обучающего и тестирующего блока. Обучающий блок включает в себя «Виды затмений» и делится на:

·        Солнечные затмения 

·        Лунные затмения

·        Затмение солнца 11 августа 1999 года.

Фактический материал, входящий в подразделы озвучен диктором и красочно оформлен фотоснимками, например, фотогалерея, содержащая кадры из прямой трансляции солнечного затмения 1999 года.

После изучения обучающего блока следует ответить на вопросы теста. На тестовой форме требуется выбрать из трёх вариантов ответов один правильный. Всего в тесте 7 вопросов. При этом каждый ответ оценивается по принятой схеме.

 

 Искусство

            Раздел состоит из трёх программ, одна из которых посвящена музыкальному искусству, а две других – изобразительному. При подготовке уроков с использованием данных программ, весьма полезным оказывается участие преподавателей музыки и изобразительного искусства.

Музыка («Remix»)

Обучающая и тестирующая программа, имеющая два направления: изучение основ нотной грамоты (гамма До Мажор) и изучение музыкальных инструментов представленных в составе Большого симфонического оркестра (их внешний вид и звучание).

Нотный стан.

Программа запускается щелчком по изображению нот на главной странице. На нотной линейке появляется гамма До Мажор. Щёлкая мышкой по нотам, можно вспомнить название и услышать звучание каждой ноты. Можно предложить детям сыграть небольшую мелодию, которую предлагает учитель, или сочинить её самим.    Тестирующий блок.

Для перехода к тестам необходимо активировать кнопку «Тест». Программа предлагает три теста. При запуске любого из них кнопка «Начать» позволит пройти тест.

Первый тест, состоящий из 10 заданий, цель которых проверить, как ребёнок запомнил название той или иной ноты, а также место её расположения на нотном стане. Во время тестирования в мигающем окошке высвечивается название ноты, необходимо найти её на нотном стане и щёлкнуть по ней мышкой.

Второй тест – похож на первый, в этом случае нота загорается красным цветом, необходимо написать её название в текстовом окошке. В левом нижнем углу можно выбрать количество заданий – от 10 до 100.

Третий тест проверяет способность ученика угадать звучащую ноту. Так как данная задача представляет определённую сложность в связи с тем, что не все дети обладают настолько тонким музыкальным слухом, есть возможность прослушать звучание всех нот, и, когда заданная нота услышана – нажать кнопку «Готово». Внимание! При нажатии кнопки «Готово» звучит следующая нота. Тест также предлагает выбрать количество заданий.

Изучение музыкальных инструментов.

Модуль предлагает ознакомиться с различными музыкальными инструментами, входящими в состав Большого симфонического оркестра. При этом, возможно увидеть изображение выбранного из перечня инструмента, прочитать о нём небольшой теоретический отрывок и послушать его звучание на примере классических произведений. Разумеется, использование наушников на занятии обязательно. При запуске программы щелчком по окошку «Easy» можно выбрать количество инструментов для ознакомления 41 или 26 музыкальных инструментов.  Занятие не рекомендуется перегружать теоретическими сведениями об инструментах, целесообразнее, выбрать несколько инструментов и, прочитав о них информацию, рассказать всему классу.

Тестирующий блок

Первый тест проверяет зрительную память ребёнка. В окошке появляется изображение того или иного инструмента, задача ребёнка выбрать из списка инструментов правильный ответ щелчком мышки.

Второй тест проверяет способность определить инструмент по его звучанию. Когда музыкальный фрагмент прослушан, правильный ответ также выбирается из предложенного списка. При выборе инструмента очень важно прослушать фрагмент полностью, чтобы выделить именно солирующий инструмент.

Третий тест достаточно сложный и проверяет способность ребёнка различать звучание нескольких  инструментов в музыкальном отрывке. Прослушав музыкальную композицию, ребёнок должен выделить инструменты, звучание которых он услышал.

Во время выполнения тестов необходимо выбрать количество заданий. Кроме этого по ходу работы в рабочем окне видно общее количество заданий и количество правильных ответов. По окончании работы с тестом появляется кнопка «Оценка». Щёлкнув по ней, ученики ещё раз знакомятся со своими результатами и получают словесную оценку Профессора.

После выполнения тестовых заданий предлагается просто послушать приятную музыку, для чего необходимо щелкнуть по кнопке «Рожица».

«Картинная галерея»

Основная цель – привлечь внимание ребят к произведениям русских и латвийских художников. Предлагаются две картинные галереи, которые соответственно обозначены на главной странице национальными флагами России и Латвии.

Русская картинная галерея состоит из двух частей. Виртуальной галереи и теста. Правила работы с программой просты. Нужно ознакомиться с художественными  полотнами  и их авторами. В перечне такие художники, как И.Левитан, А.Пластов, И.Шишкин и т.д. Выбор художника – щелчок по фамилии в списке. Также щелчком «мышки» можно увеличить выбранную репродукцию. Модуль сопровождается музыкальными фрагментами.

Тест по данному разделу включает 12 вопросов. Задача – указать ту или иную картину (щелчком «мышки» по соответствующей картине), исходя из заданного вопроса.

«Латвийское изобразительное искусство»

В программе представлены работы таких художников, как Артемий Груздиньш, Янис Станислав Розе, Юлий Феддерс, Артур Бауманис, Адам Алкснис, Янис Розенталь и т.д. Ход работы с программой аналогичен работе с русской картинной галереей, т.е. для просмотра репродукции необходимо щелкнуть по выбранной картине.


 

 Английский язык

Изучение английского языка по учебному плану в Латвии начинается в 3 классе. Известно, что многие школы, предлагают изучение языка с 1 или 2 класса, поэтому необходимо продумать урок с использованием данной программы, посоветовавшись с преподавателем английского языка.

После нажатия на кнопку «Begin» ребята знакомятся с главным персонажем программы, Анной. Данный модуль предлагает две темы: «Pen Case» и «Bag».

Программа построена следующим образом, вначале происходит изучение содержимого пенала или портфеля, а затем выполняется задание на закрепление материала. Необходимо внимательно слушать диктора и, используя метод перетаскивания, заполнить портфель или пенал необходимыми предметами. Щёлчок по значку громкоговорителя во время обучения даёт возможность ещё раз прослушать материал. Стрелка означает переход к выполнению задания.

В зависимости от задач, поставленных учителем перед началом урока, можно акцентировать внимание детей на пополнение словарного запаса, на изучение формы единственного и множественного числа – «This is…, There are…». Кроме этого, можно описать внешность Анны: цвет глаз, волос, её одежду.

 

 Развитие памяти

         Раздел включает несколько тестов, цель которых состоит в тренировке зрительной памяти и ассоциативного мышления. Данный блок программ будет интересен не только учащимся начальной школы, но и более старшим ребятам. Тесты можно проводить несколько раз в процессе обучения, и использовать в качестве игровых заданий во время урока. При этом, по усмотрению учителя, работу с данными программами можно запланировать в начале или в конце урока.

«Тренажер памяти»

При запуске программы появляется надпись «Тренажёр памяти» и кнопка «Старт». У ребят есть возможность в течение 40 секунд запомнить картинки, которые появятся на экране. По истечении заданного времени им нужно напечатать названия предметов, которые были изображены ранее. Если ученик готов начать работу раньше, чем истечет время, он может щёлкнуть по кнопке «Страт».

Программой можно пользоваться неоднократно, так как 36 картинок, которые есть в программе, всё время меняются.

Иногда при работе с этой программой может потребоваться некоторая разъяснительная работа, например, объяснить название некоторых предметов (микроскоп). Кроме этого рекомендуется не просто запоминать предложенные картинки, а по возможности выстраивать некоторые ассоциативные ряды.

Предлагается предложить ребятам поработать в паре – при этом запомнить картинки будет легче и результат, соответственно получится выше.

«Кубики»

На главной форме появляется горка из кубиков и два значка: значок, изображающий подмигивающий глаз, означает начало работы. При нажатии на него кубики окрашиваются в различные цвета, и включится таймер. По истечении определённого времени цвета пропадут. Следующим действием будет обмакивание кисточки при помощи «мышки» в баночку с необходимой краской и раскрашивание по памяти кубиков. После раскрашивания нужно щёлкнуть по закрытому глазу. Если цвет кубика выбран правильно с первой попытки – начисляется одно очко. 6 кубиков – 6 очков.

Игру можно продолжить, щёлкнув по мигающему глазу.

Игра подразумевает небольшие сюрпризы за безошибочно выполненную работу. При наборе 10 очков появляется звёздочка, при наборе 20 очков – 2 звёздочки и т.д. Если ученик наберёт 90 очков, появится большая звезда. 100 очков – и звёздочки на экране закружатся в танце.

«Шустрый кот»

Задача данной игры запомнить картинку, изображающую стол, на котором находятся несколько предметов, после чего программа предложит один из трех тестов, проверяющих зрительную память. Первый – указать предметы, которые были на картинке, второй – указать предметы, которых не было на картинке и третий – шуточный, указать в какой последовательности предметы упадут со стола, если кот, изображенный на картинке, стянет со стола скатерть. Во всех трёх тестах работа выполняется при помощи «мышки».

 

«Бермудская улица»

Работа с данной программой заключается в следующем: играющий должен постараться найти все отличия на обеих картинках за минимальное время. Необходимо щелкнуть мышкой там, где отсутствует тот или иной элемент.  На этом месте появится кружочек. Таймер, запускаемый вначале игры, показывает, сколько времени потратил игрок на поиск отличий. Когда найдены все 10 отличий, игра заканчивается, а в нижней части экрана появится сообщение и профессор скажет результат теста.

 

 Программа «Звёздный час»

 

В связи с тем, что данная тестирующая программа представляет собой некий итог работы с комплексом «Развивающая информатика» и включает вопросы по всему пройденному материалу, работу с данной программой нужно запланировать на последний урок учебного года.

Работа с модулем заключается в следующем. Зарегистрировавшись, участник программы нажимает «мышкой» на кнопку с «галочкой». Предлагается 15 тестовых вопросов и 6 вариантов ответов на каждый вопрос. Ответ нужно выбрать щелчком «мышки».

Уровень усвоения пройденного материла можно увидеть по мере прохождения программы, так как каждый раз, выбрав правильный ответ, ученик поднимется на ступеньку пьедестала.

По окончании работы Профессор «вручает» кубки  I, II, III место и грамоты.

Щёлкнув курсором по изображению мальчика или девочки на пьедестале, появится результат, включающий в себя общее количество вопросов и количество правильных ответов.    

Играть в эту игру можно неоднократно, так как при повторном запуске программы появляются новые тестовые вопросы.

 

Организация учебного процесса

            Работа с комплексом «Хочу все знать!» («Развивающая информатика. 2 класс») рассчитана на 35 учебных часов. Из них 31 час – работа непосредственно с программой, а 4 часа отводятся на ознакомление с правилами работы на компьютере, знакомство с составными частями компьютера и некоторыми необходимыми программами (Word, Paint). Рекомендуется проводить одно занятие в неделю. Как правило, если в классе больше 15 учеников, то на время занятия класс делится пополам.

            Поскольку программа включает модули, посвященные музыке и аудированию, для проведения нормальной работы на уроке, обязательно использование наушников.

            Необходимо провести подготовительную работу с учениками по технике безопасности, ознакомить их с основными компонентами компьютера.

            При работе с комплексом нежелательно разрешать детям самостоятельно переходить от одного модуля программ к другому. Рекомендуется постепенное освоение комплекса, согласно выбранным учителем темам, не забегая вперёд.

            В конце занятия обязательно подведение итогов, ученикам можно предложить завести тетради для фиксирования этих результатов.

            Комплекс «Развивающая информатика» позволяет проводить интегрированные уроки, всевозможные конкурсы, соревнования и олимпиады. Например, на основе программ: русский язык, викторина на тему деревья, задания на развитие памяти, программа «Искусство» и т.д.

В течение урока рекомендуется проводить пятиминутную зарядку для глаз и рук, позволяющую снять негативное напряжение от работы с компьютером. Ниже приведены несколько таких упражнений, которые можно проводить сидя или стоя.     

            Упражнения для глаз:

·        Фокусирование зрения на дальней и ближней точках. Например, выбираем правый нижний угол монитора и некую точку на стене. Несколько раз переводим взгляд с ближней на дальнюю точку.

·        Выбирает на мониторе небольшую картинку или пиктограмму и внимательно её рассматриваем.

 

            Упражнения для рук:

·        Кисти рук поднять вверх ладонями друг к другу. На счёт раз – согнуть пальцы в фалангах, на счёт два – выпрямить пальцы. Это упражнение можно проделать для каждого пальца отдельно.

·        Поднять руки вверх, расслабить их, уронить вниз и свободно потрясти кистями.

·        Поставить руки, согнутые в локтях, на край стола. Кисти рук поднять вверх ладонями друг к другу. Делать вращательные движения кистями влево и вправо.

·        Положить ладонь на стол. На счёт раз – делая упор на ладони, поднять все пальцы, на счёт два – вернуть пальцы в исходное положение.

Основываясь на опыте работы некоторых преподавателей с данным комплексом, мы предлагаем примерный календарно-тематический план по «Развивающей информатике» для 2 класса.

Примерный календарно-тематический план  для 2 класса.

 

Дата

(условно)

Тема урока

Дата

(условно)

Тема урока

18.09

Техника безопасности.

Составные части компьютера.

5.02

Природоведение – «Солнечная система», «Затмения»

Природоведение – «Леса Латвии».

25.09

 

Формирование навыка работы с мышью. Paint, Word.

12.02

Латышский язык «Магазин».

2.10

 

Работа с мышью и клавиатурой.

Paint, Word.

19.02

 

 

Математика (таблица умножения).

9.10

Работа с мышью (игра «Спасатель») и клавиатурой.

Paint, Word.

26.02

 

Математика (геометрические фигуры).

16.10

Знакомство с программой.

Игра «Буквобой», тренировка памяти – игра 1.

5.03

 

 

Русский язык «Цветик».

30.10

 

Тренировка памяти игра «Шустрый кот». Программа «Фрукты и овощи».

12.03

Программа «Искусство» раздел «Remix».

6.11

Тренировка памяти. Кубики. Математика (сложение и вычитание без перехода). Примеры, задачи (программа 2).

19.03

Программа «Искусство» раздел «Remix». 

13.11

Тренировка памяти игра «Бермудская улица». Программа «Русский язык» тест № 1.

2.04

Аудирование. Стихотворение «На горке» - русский язык, «Gudra varna» - латышский язык.

20.11

Программа «Рига» из модуля «Природоведение».

9.04

Математика № 5, 3 уровень сложности (сумма и разность двузначных чисел).

27.11

 

Природоведение. «Кто где живёт».

16.04

 

Деформированный текст – задание по русскому языку, Искусство – «картинная галерея».

4.12

Латышский язык. «Что едят животные», «Предлоги».

23.04

Искусство – «картинная галерея».

11.12

Математика № 5, 2 уровень сложности (сумма и разность однозначного числа с переходом в другой десяток).

 30.04

 

Программа «Природоведение», раздел «Деревья».

18.12

Математика – раздел «Время».

7.05

Программа «Природоведение», раздел «Деревья».

8.01

 

Математика – раздел «Время».

14.05

 

 

Английский язык.

15.01

Математика – раздел «Время».

21.05

Русский язык (тест № 3, развитие речи: синонимы, антонимы, пословицы) эпитеты.

22.01

Природоведение – раздел «Времена года».

28.05

Звездный час.

29.01

Русский язык (тест № 2: «Предложение», аудирование (проза). Загадки.

 

 


Приложения.

В приложении даны конспекты уроков по курсу «Развивающая информатика. 2 класс».

ТЕМА УРОКА « КАРТИННАЯ ГАЛЕРЕЯ».

ЗАДАЧИ.

1.      Формирование навыка работы с деформированным текстом.

2.      Научить детей переставлять предложения, работая мышкой.

3.      Познакомить с творчеством известных русских художников.

4.      Формирование навыка самостоятельной работы.

ХОД УРОКА

Деятельность учителя

Деятельность детей

1. Постановка задач урока

Нахождение необходимой программы

 

 

2.      Объяснение учителя

 

Программа «Родной язык». Работа с деформированным текстом.

Чтобы поменять местами предложения, необходимо щёлкнуть мышкой по нужному предложению, а потом по тому месту, где оно должно находиться.

 

 

 

Работа с деформированным текстом. Составление рассказа

 

Чтение учеником полученного текста

 

3. Вопросы

 

·        Если бы вы были художниками, что бы вы нарисовали?

·        Что  у вас получилось?

 

 

 

 

Устное составление картины

 

(пейзаж)

 

4.Повторяем термины: пейзаж, натюрморт, портрет – жанры изобразительного искусства.  Знакомство с программой «Картинная галерея».

- найдите в картинной галерее пейзаж,

- назовите художника и название картины.

 

Самостоятельная работа с программой  «Картинная галерея».

Выбор мышкой фамилии художника и просмотр репродукций.

Работа с тестом «Картинная галерея».

5.      Что сегодня делали на уроке?

Что нового узнали?

Анализ полученных результатов.

Ответы детей

 


 

ТЕМА УРОКА. «ЧАСТИ РЕЧИ. РОД ИМЕНИ СУЩЕСТВИТЕЛЬНОГО. РАБОТА В ТЕКСТОВОМ ПРОЦЕССОРЕ WORD».

ЗАДАЧИ.

1. Отработка навыка распознавания частей речи.

2. Отработка навыка распознавания рода имени существительного.

3. Отработка навыков печати в текстовом редакторе (умение ставить заглавную букву и скобки).

4. Формирование навыка самостоятельной работы.

ХОД УРОКА

Деятельность учителя

Деятельность детей

1. Постановка задач урока

 

2. Объяснение учителя

Работа в программе «Цветок», игры № 2 и 3. Чтение справочного материала программы, посвященного правилам русского языка.

3. Приглашение в программу «Музыкальный класс»

Выбирая в «Караоке» песню «Антошка», поют.

4. Объяснить, как запустить текстовой процессор Word

Вспоминая песню, дети печатают имена существительные, в скобках указывая, род.

5. По мере выполнения работы, учитель оценивает работу учащихся, печатая поощрительные слова прямо в тексте.

 

Что сегодня делали на уроке?

Что нового узнали?

Дети сами подводят итоги урока.